Jurnal
PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
Jurnal BIOEDUIN · Vol. 11 No. 1 (2021) · hlm. 1–9
- ISSN
- 2615-0417, 2338-7173
- Terbit
- 2021-02-28
- Penerbit
- Department of Biology Education UIN Sunan Gunung Djati Bandung
- Bahasa
- eng
Abstrak
Inggris
The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.
Bahasa Indonesia
The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media.Keywords: Media Development, Reproductive System, Cognitive.Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.
Kata kunci
Jaringan kolaborasi para penulis
24 penulis · 42 tautan kepenulisan bersama
Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.
- Indonesia University of Education
- Sunan Gunung Djati State Islamic University Bandung
- Afiliasi tidak diketahui
- Organisasi berbeda
- Organisasi sama
- Afiliasi tidak diketahui
- Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
| Rekan penulis | Organisasi | Artikel bersama |
|---|---|---|
| Tuti Kurniati | Afiliasi tidak diketahui | 4 |
| Andra Rian Mulyna | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Maya amelia Febriani | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Yusi Yuliawati | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Ajeng Nadia Utami Abdilah | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Yulia Sukmawardhani | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Mulyawan Safwandi N | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| R. Ading Pramadi | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Elda Dewi Handayani | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Sri Wulan Siti Fatimah | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Agus Martono | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| ading pramadi | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Riandi Riandi | Indonesia University of Education | 1 |
| Widi Purwianingsih | Indonesia University of Education | 1 |
| Nuryani Y Rustaman | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Milla Listiawati | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Rani Oktafiani Isdayanti | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Aini Khairunnisa | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Mohamad Erihadiana | Sunan Gunung Djati State Islamic University Bandung | 1 |
| Muhibbin Syah | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Hafidin Nurhadi | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.