Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 4

FUN MATHEMATICS LEARNING WITH DIGITAL LEARNING MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL

De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika · Vol. 5 No. 2 (2022) · hlm. 143–153

DOI
10.36277/defermat.v5i2.249
ISSN
2621-7309, 2621-6078
Terbit
2022-12-31
Penerbit
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan
Bahasa
eng

Abstrak

Inggris

Learning in the 4.0 era requires students and teachers to be able to take advantage of Information Technology (IT)-based learning media. Learning is done by utilizing digital-based learning applications that can have a fun effect on students. Learning media that are often used in digital-based learning processes usually use the Kahoot! and Quizizz platforms. The purpose of writing this article is to explain the role of educational games Kahoot! and Quizizz in supporting mathematics learning which can later be used by teachers in the classroom learning so that learning is more varied, less boring, and more fun for students. The writing of this article uses a literature study method by reviewing journals related to Kahoot! and Quizizz. The results of the study show that there are several benefits of using Kahoot! and Quizizz, namely: increasing student learning outcomes, accelerating understanding of the material, increasing students' motivation and independence, increasing thinking and learning abilities, students having a positive attitude in learning, students being more active in learning, learning is more fun and less boring and increases interest in learning.

Bahasa Indonesia

Pembelajaran era 4.0 menuntut siswa dan guru untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi (TI). Pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi pembelajaran berbasis digital yang dapat memberikan efek menyenangkan bagi siswa. Media pembelajaran yang sering digunakan dalam proses pembelajaran yang berbasis digital biasanya menggunakan platform Kahoot!dan Quizizz. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk menjelaskan peranan game edukasi Kahoot!dan Quizizz dalam menunjang pembelajaran matematika yang nantinya dapat digunakan guru dalam pembelajaran di kelas agar pembelajaranya lebih bervariasi, tidak membosankan dan lebih menyenangkan bagi siswa. Penulisan artikel ini menggunakan metode studi literatur dengan mereview jurnal yang terkait dengan Kahoot!dan Quizizz. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa terdapat beberapa manfaat penggunaan Kahoot!dan Quizizz, yaitu: hasil belajar siswa meningkat, mempercepat pemahaman materi, meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa, meningkatkan kemampuan berpikir dan belajar, siswa memiliki sikap positif dalam belajar, siswa lebih aktif dalam belajar, pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak membosankan dan meningkatkan minat dalam belajar.

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

3 penulis · 3 tautan kepenulisan bersama

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/oai, pertama di-harvest 29 Okt 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">FUN MATHEMATICS LEARNING WITH DIGITAL LEARNING MEDIA</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id">PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Purwati, Ni Kadek Rini</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Antari, Ni Luh Desi</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Ni Luh Desi Antari</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en">kahoot!</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">quiz game</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">math learning</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">instructional media</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">kahoot!</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">quizizz</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">pembelajaran matematika</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">media pembelajaran</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Learning in the 4.0 era requires students and teachers to be able to take advantage of Information Technology (IT)-based learning media. Learning is done by utilizing digital-based learning applications that can have a fun effect on students. Learning media that are often used in digital-based learning processes usually use the Kahoot! and Quizizz platforms. The purpose of writing this article is to explain the role of educational games Kahoot! and Quizizz in supporting mathematics learning which can later be used by teachers in the classroom learning so that learning is more varied, less boring, and more fun for students. The writing of this article uses a literature study method by reviewing journals related to Kahoot! and Quizizz. The results of the study show that there are several benefits of using Kahoot! and Quizizz, namely: increasing student learning outcomes, accelerating understanding of the material, increasing students' motivation and independence, increasing thinking and learning abilities, students having a positive attitude in learning, students being more active in learning, learning is more fun and less boring and increases interest in learning.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id">Pembelajaran era 4.0 menuntut siswa dan guru untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi (TI). Pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi pembelajaran berbasis digital yang dapat memberikan efek menyenangkan bagi siswa. Media pembelajaran yang sering digunakan dalam proses pembelajaran yang berbasis digital biasanya menggunakan platform Kahoot!dan Quizizz. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk menjelaskan peranan game edukasi Kahoot!dan Quizizz dalam menunjang pembelajaran matematika yang nantinya dapat digunakan guru dalam pembelajaran di kelas agar pembelajaranya lebih bervariasi, tidak membosankan dan lebih menyenangkan bagi siswa. Penulisan artikel ini menggunakan metode studi literatur dengan mereview jurnal yang terkait dengan Kahoot!dan Quizizz. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa terdapat beberapa manfaat penggunaan Kahoot!dan Quizizz, yaitu: hasil belajar siswa meningkat, mempercepat pemahaman materi, meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa, meningkatkan kemampuan berpikir dan belajar, siswa memiliki sikap positif dalam belajar, siswa lebih aktif dalam belajar, pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak membosankan dan meningkatkan minat dalam belajar.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/view/249</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.36277/defermat.v5i2.249</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika; Vol. 5 No. 2 (2022); 143-153</dc:source>
	<dc:source>2621-7309</dc:source>
	<dc:source>2621-6078</dc:source>
	<dc:source>10.36277/defermat.v5i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/view/249/86</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2022 De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika</dc:rights>
</oai_dc:dc>