Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan
Language
eng
Abstract
English
Penelitian ini bertujuan mengetahui proses dan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch pada siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan McKenney yang terdiri dari 3 fase: Analisis Konsep, Proses Prototyping, dan Evaluasi Semi Sumatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, kuesioner serta tes. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yakni teknik analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch telah melalui proses yaitu 1) Fase analisis konsep meliputi tahap kajian literatur, kajian konteks dan validasi konsep. 2) Fase proses prototyping meliputi tahap kegiatan perancangan prototipe intervensi, pengembangan produk dan evaluasi formatif. 3) Fase evaluasi semi-sumatif meliputi tahapan pemberian tes hasil belajar kepada siswa dan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch sangat valid, praktis dan efektif sehingga media ini dikatakan layak untuk dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan
Bahasa Indonesia
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah mengetahui proses dan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch. Jenis penelitian ini adalah R&D dengan mengadaptasi model pengembangan McKenney. Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas VII SMPN 7 Balikpapan masih menemukan permasalahan sebagian siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru di kelas dan minimnya inovasi penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang diterapkan oleh guru dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch telah melalui proses yaitu 1) Fase analisis konsep meliputi tahap kajian literatur, kajian konteks dan validasi konsep. 2) Fase proses prototyping meliputi tahap kegiatan perancangan prototipe intervensi, pengembangan produk dan evaluasi formatif. 3) Fase evaluasi semi-sumatif meliputi tahapan pemberian tes hasil belajar kepada siswa dan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch sangat valid, praktis dan efektif sehingga media ini dikatakan layak untuk dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan. Kata kunci: Media, Pembelajaran matematika, Scratch
Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.