Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 4

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BESARANG (BERMAIN SAMBIL BELAJAR PELUANG) MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 BALIKPAPAN TAHUN AJARAN 2023/2024

De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika · Vol. 7 No. 2 (2025) · pp. 122–131

DOI
10.36277/defermat.v7i2.1729
ISSN
2621-7309, 2621-6078
Published
2025-01-08
Publisher
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan
Language
eng

Abstract

English

Game edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika

Bahasa Indonesia

Game Edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika.

Keywords

Collaboration network of the authors

9 authors · 13 co-authorship links · 1 across different organisations

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Balikpapan
  • Universitas Hasyim Asy'ari
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Dina AstutiUniversitas Balikpapan1
Tri Hariyati Nur Indah SariUniversitas Balikpapan1
Fitri MaulindaUniversitas Balikpapan1
Rahayu Sri WaskitoningtyasUniversitas Balikpapan1
Novia Dwi RahmawatiUniversitas Hasyim Asy'ari1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/oai, first harvested 29 Okt 2026, last seen 1 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BESARANG (BERMAIN SAMBIL BELAJAR PELUANG) MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 BALIKPAPAN TAHUN AJARAN 2023/2024</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id">PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BESARANG (BERMAIN SAMBIL BELAJAR PELUANG) MENGGUNAKAN  SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA SISWA  KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2  BALIKPAPAN TAHUN AJARAN  2023/2024</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Mardiyah, Jihan</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Mardiyah, Jihan</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Khotimah, Husnul</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Susilo, Ganjar</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="id">Game BESARANG; Peluang; Construct 2</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Game edukasi BESARANG</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Peluang</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Construct 2</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Game edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&amp;amp;D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut : (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id">Game Edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&amp;amp;D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut : (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-08</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/view/1729</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.36277/defermat.v7i2.1729</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika; Vol. 7 No. 2 (2024); 122-131</dc:source>
	<dc:source>2621-7309</dc:source>
	<dc:source>2621-6078</dc:source>
	<dc:source>10.36277/defermat.v7i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.pmat.uniba-bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/view/1729/104</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2024 De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika</dc:rights>
</oai_dc:dc>