Jurnal SINTA 4
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BESARANG (BERMAIN SAMBIL BELAJAR PELUANG) MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 BALIKPAPAN TAHUN AJARAN 2023/2024
De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika · Vol. 7 No. 2 (2025) · pp. 122–131
- ISSN
- 2621-7309, 2621-6078
- Published
- 2025-01-08
- Publisher
- Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan
- Language
- eng
Abstract
English
Game edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika
Bahasa Indonesia
Game Edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika.
Keywords
Collaboration network of the authors
9 authors · 13 co-authorship links · 1 across different organisations
Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.
- Universitas Balikpapan
- Universitas Hasyim Asy'ari
- Affiliation unknown
- Different organisations
- Same organisation
- Affiliation unknown
- Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
| Co-author | Organisation | Joint articles |
|---|---|---|
| Dina Astuti | Universitas Balikpapan | 1 |
| Tri Hariyati Nur Indah Sari | Universitas Balikpapan | 1 |
| Fitri Maulinda | Universitas Balikpapan | 1 |
| Rahayu Sri Waskitoningtyas | Universitas Balikpapan | 1 |
| Novia Dwi Rahmawati | Universitas Hasyim Asy'ari | 1 |
Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.