Melola Discovery

← Melola Discovery

Akses terbuka Jurnal SINTA 3

PERANCANGAN GAME MAZE 3D DENGAN MENGGUNKAN ALGORITMA BACKTRACKING

SemanTIK: Teknik Informasi · Vol. 6 No. 2 (2020) · hlm. 37–42

DOI
10.55679/semantik.v6i2.9545
ISSN
2502-8928, 2460-1446
Terbit
2020-12-30
Penerbit
Informatics Engineering Department of Halu Oleo University
Bahasa
eng
Lisensi
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Abstrak

Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyarakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan di komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan. Proses mencari jalan keluar permainan labirin dengan cara membentuk lintasan dari akar ke daun dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup, jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.Kata kunci; Unity, C#, Algoritma Backtracking

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 141 tautan kepenulisan bersama · 11 lintas organisasi · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Universitas Halu Oleo
  • Bank Indonesia
  • Hasanuddin University
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Natalis RansiUniversitas Halu Oleo13
Adha Mashur SajiahUniversitas Halu Oleo10
Sutardi SutardiUniversitas Halu Oleo8
La SurimiUniversitas Halu Oleo5
LM. Fid AksaraUniversitas Halu Oleo5
Rahmat RamadhanUniversitas Halu Oleo5
Isnawaty IsnawatyAfiliasi tidak diketahui5
Statiswaty StatiswatyUniversitas Halu Oleo4
L.M. Fid AksaraUniversitas Halu Oleo4
ARMAN FASLIHAfiliasi tidak diketahui4
Ika Purwanti NingrumUniversitas Halu Oleo3
Rizal Adi SaputraUniversitas Halu Oleo3
St Nawal JayaUniversitas Halu Oleo3
Bambang PramonoUniversitas Halu Oleo2
Subardin SubardinAfiliasi tidak diketahui2
La Ode Muhammad Golok JayaUniversitas Halu Oleo2
HALIM HALIMAfiliasi tidak diketahui2
Arman FaslihUniversitas Halu Oleo2
Ainussalbi Al IkhsanUniversitas Halu Oleo2
Try Sugiyarto SoeparyantoUniversitas Halu Oleo2
Andi TenriawaruUniversitas Halu Oleo1
Wa Ode IrmayadaniUniversitas Halu Oleo1
Nurul Hajra Hadijah HajraUniversitas Halu Oleo1
Asri SamsudinUniversitas Halu Oleo1
Umar RamdaniUniversitas Halu Oleo1
Hastuti HastutiHasanuddin University1
LM Bahtiar AksaraAfiliasi tidak diketahui1
Restu Hadi SaputraAfiliasi tidak diketahui1
Feri FadlinAfiliasi tidak diketahui1
Suparjo SuparjoAfiliasi tidak diketahui1
Arman ArmanUniversitas Halu Oleo1
Edi CahyonoUniversitas Halu Oleo1
Gusti Made Cahya WiarjayaAfiliasi tidak diketahui1
Azkar KumalaAfiliasi tidak diketahui1
Ayu Septiana SariAfiliasi tidak diketahui1
Uun Amalia RamadhaniUniversitas Halu Oleo1
Wahyuddin AluddinUniversitas Halu Oleo1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/oai, pertama di-harvest 29 Okt 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN GAME MAZE 3D DENGAN MENGGUNKAN ALGORITMA BACKTRACKING</dc:title>
	<dc:creator>Gani, Muhamad Anan Makrifsyah</dc:creator>
	<dc:creator>Pramono, Bambang</dc:creator>
	<dc:creator>Nangi, Jumadil</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en-US"></dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en-US">Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyarakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan di komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan. Proses mencari jalan keluar permainan labirin dengan cara membentuk lintasan dari akar ke daun dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup, jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.Kata kunci; Unity, C#, Algoritma Backtracking</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Informatics Engineering Department of Halu Oleo University</dc:publisher>
	<dc:contributor xml:lang="en-US"></dc:contributor>
	<dc:date>2020-12-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/9545</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.55679/semantik.v6i2.9545</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">SemanTIK : Teknik Informasi; Vol 6, No 2 (2020): semanTIK; 37-42</dc:source>
	<dc:source>2502-8928</dc:source>
	<dc:source>2460-1446</dc:source>
	<dc:source>10.55679/semantik.v6i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/9545/pdf_1</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 semanTIK</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>