Akses terbuka Jurnal SINTA 2
Implementasi Pendekatan Pembelajaran Contextual Learning Pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Materi Sistem Bilangan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 13 No. 5 (2026) · hlm. 1171–1180
- ISSN
- 2528-6579, 2355-7699
- Terbit
- 2026-11-02
- Penerbit
- Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
- Bahasa
- id
Abstrak
Bahasa Indonesia
Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus. Abstract Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.
Inggris
Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus. Abstract Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.
Kata kunci
Jaringan kolaborasi para penulis
31 penulis · 77 tautan kepenulisan bersama · 7 lintas organisasi
Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.
- University of Brawijaya
- State University of Semarang
- State University of Malang
- Afiliasi tidak diketahui
- Organisasi berbeda
- Organisasi sama
- Afiliasi tidak diketahui
- Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
| Rekan penulis | Organisasi | Artikel bersama |
|---|---|---|
| Anik Maghfiroh | State University of Semarang | 2 |
| Mia Hafizah Tumangger | State University of Semarang | 2 |
| Ade Novi Nurul Ihsani | State University of Semarang | 2 |
| Admaja Dwi Herlambang | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Maurish Sofie Rahmi Batita | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Ghasa Faraasyatul ‘Alam | Afiliasi tidak diketahui | 2 |
| Tri Afirianto | University of Brawijaya | 2 |
| Komang Candra Brata | University of Brawijaya | 1 |
| Noveria Anggraeni Fiaji | University of Brawijaya | 1 |
| Hanifah Muslimah Az-Zahra | University of Brawijaya | 1 |
| Winda Putri Hapsari | University of Brawijaya | 1 |
| Muhdlor | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Uun Hariyanti | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Delisya Jayadi | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Rio Nurtantyana | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Godham Eko Saputro | State University of Semarang | 1 |
| Indah Indi Afifah | State University of Semarang | 1 |
| Hakkun Elmunsyah | State University of Malang | 1 |
| Djoko Kustono | State University of Malang | 1 |
| Adityo Nugroho | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Amelia Dhea Puspita | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Burhanuddin | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Bambang Budi Wiyono | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
| Aryo Pinandito | University of Brawijaya | 1 |
| Welly Purnomo | University of Brawijaya | 1 |
| Maurish Sofie Rahmi Batita | Afiliasi tidak diketahui | 1 |
Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.