Melola Discovery

← Melola Discovery

Akses terbuka Jurnal SINTA 2

Implementasi Pendekatan Pembelajaran Contextual Learning Pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Materi Sistem Bilangan

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 13 No. 5 (2026) · hlm. 1171–1180

DOI
10.25126/jtiik.2026135
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Terbit
2026-11-02
Penerbit
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Bahasa
id
Lisensi
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Abstrak

Bahasa Indonesia

Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus. Abstract Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.

Inggris

Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus. Abstract Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

31 penulis · 77 tautan kepenulisan bersama · 7 lintas organisasi

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • University of Brawijaya
  • State University of Semarang
  • State University of Malang
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Anik MaghfirohState University of Semarang2
Mia Hafizah TumanggerState University of Semarang2
Ade Novi Nurul IhsaniState University of Semarang2
Admaja Dwi HerlambangAfiliasi tidak diketahui2
Maurish Sofie Rahmi BatitaAfiliasi tidak diketahui2
Ghasa Faraasyatul ‘AlamAfiliasi tidak diketahui2
Tri AfiriantoUniversity of Brawijaya2
Komang Candra BrataUniversity of Brawijaya1
Noveria Anggraeni FiajiUniversity of Brawijaya1
Hanifah Muslimah Az-ZahraUniversity of Brawijaya1
Winda Putri HapsariUniversity of Brawijaya1
MuhdlorAfiliasi tidak diketahui1
Uun HariyantiAfiliasi tidak diketahui1
Delisya JayadiAfiliasi tidak diketahui1
Rio NurtantyanaAfiliasi tidak diketahui1
Godham Eko SaputroState University of Semarang1
Indah Indi AfifahState University of Semarang1
Hakkun ElmunsyahState University of Malang1
Djoko KustonoState University of Malang1
Adityo NugrohoAfiliasi tidak diketahui1
Amelia Dhea PuspitaAfiliasi tidak diketahui1
BurhanuddinAfiliasi tidak diketahui1
Bambang Budi WiyonoAfiliasi tidak diketahui1
Aryo PinanditoUniversity of Brawijaya1
Welly PurnomoUniversity of Brawijaya1
Maurish Sofie Rahmi BatitaAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, pertama di-harvest 8 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Implementasi Pendekatan Pembelajaran Contextual Learning Pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Materi Sistem Bilangan</dc:title>
	<dc:title xml:lang="en">Implementasi Pendekatan Pembelajaran Contextual Learning Pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Materi Sistem Bilangan</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Purnawirawan, Okta</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Zulvarina, Prima </dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Chandra Saputra, Mochamad </dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Sidiq Pradana, Rivaldo </dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Agil Putra Nasol, Hamdalla </dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Purnawirawan, Okta</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="id">media pembelajaran, gamification, contextual learning, sistem bilangan</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="id">Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus.
 
Abstract
Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="en">Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran dasar, sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh banyak peserta didik. Banyak peserta didik yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan, tidak menarik, dan membosankan hal tersebut melekat menjadi pola pikir yang tertanam pada diri mereka. Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dengan mengimplementasikan pendekatan pembelajaran contextual learning dan konsep turn-based game menjadi alternatif dari permasalahan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan model ADDIE. Tahapan penelitian terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; dan (5) Evaluation. Berdasarkan analisis hasil uji expert judgmen media pembelajaran berbasis gamification dengan pendekatan pembelajaran contextual learning dan mengintegrasikan konsep turn-based game memiliki tingkat validitas produk berdasarkan hasil ahli media sebesar 60% dan ahli materi sebesar 98%. Berdasarkan uji respon pengguna sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis pemahaman konsep melalui uji pretest dan posttest media pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman dan analisis peserta didik terhadap materi Sistem Bilangan. Hasil analisis tersebut menjadi dasar bahwa produk dapat digunakan pada proses pembelajaran Matematikan SD khusunya materi Sistem Bilangan secara luas. Rekomendasi hasil evaluasi pengembangan produk media pembelajaran diantaranya: (1) Durasi permainan yang lama; (2) Pengguna menginginkan avatar yang beragam; (3) Penambahan menu laporan hasil belajar secara otomatis; dan (4) Menambahkan soal dengan tipe studi kasus.
 
Abstract
Mathematics, as one of the basic subjects, is often considered difficult and boring by many students. Many students consider mathematics as a difficult, scary, uninteresting, and boring subject, this is inherent in their mindset. The development of gamification-based learning media by implementing a contextual learning approach and the concept of turn-based games is an alternative to these problems. This research is a development research that aims to produce a gamification-based learning media product with the ADDIE model approach. The research stages consist of five main stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; and (5) Evaluation. Based on the analysis of the results of the expert judgment test, gamification-based learning media with a contextual learning approach and integrating the concept of turn-based games has a product validity level based on the results of media experts of 60% and material experts of 98%. Based on the user response test of 94%. Based on the results of the analysis of conceptual understanding through pretest and posttest tests, learning media can improve aspects of students' understanding and analysis of the Number System material. The results of the analysis are the basis that the product can be used in the elementary school mathematics learning process, especially the material on the Number System in general. Recommendations from the evaluation results of the development of learning media products include: (1) Long game duration; (2) Users want diverse avatars; (3) Adding an automatic learning result report menu; and (4) Adding questions with a case study type.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2026-11-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/11244</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.2026135</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 13 No 5: Oktober 2026; 1171-1180</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 13 No. 5: Oktober 2026; 1171-1180</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.2026135</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/11244/1649</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2026 Okta Purnawirawan, Prima  Zulvarina, Mochamad  Chandra Saputra, Rivaldo  Sidiq Pradana, Hamdalla  Agil Putra Nasol</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>