Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 2

ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi · Vol. 16 No. 1 (2018) · pp. 27–38

DOI
10.12962/j24068535.v16i1.a674
ISSN
2406-8535, 1412-6389
Published
2018-01-29
Publisher
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Language
eng

Abstract

Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken”. Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis.

Collaboration network of the authors

40 authors · 71 co-authorship links · 5 across different organisations · showing the 40 most connected

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Institut Teknologi Sepuluh Nopember
  • Telkom University
  • Islamic University of Indonesia
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Chastine FatichahInstitut Teknologi Sepuluh Nopember9
Anny YuniartiInstitut Teknologi Sepuluh Nopember3
Yuna SugianelaInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Aris TjahyantoInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Handayani TjandrasaInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Isye ArieshantiInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Darlis HerumurtiInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Syavira Tiara ZulkarnainInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Diana PurwitasariInstitut Teknologi Sepuluh Nopember2
Dody Rachmat WicaksonoAffiliation unknown2
Jayanti Yusmah SariInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Mutmainnah MuchtarInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Annisaa UtamiTelkom University1
Muhammad Raafi'u FirmansyahTelkom University1
Bernardinus ArisandiAffiliation unknown1
Arya Yudhi WijayaInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Lim Yohanes StefanusAffiliation unknown1
Faida RoyaniAffiliation unknown1
Krisma Marinda Sormin SiregarAffiliation unknown1
Siti RochimahInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Rahmi Ika NovianaAffiliation unknown1
Tri Anggraeny FettyAffiliation unknown1
Lalu Muhammad DzakiAffiliation unknown1
Dewi RosidaAffiliation unknown1
Rosdiana RahmawatiAffiliation unknown1
Rizky Yuniar HakkunAffiliation unknown1
Darlis Heru MurtiInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Daru Jani NanjayaAffiliation unknown1
Nunut Priyo JatmikoAffiliation unknown1
Kavin AndiAffiliation unknown1
Sarwosri SarwosriInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Myke Noor ArianiAffiliation unknown1
Febriliyan SamopaInstitut Teknologi Sepuluh Nopember1
Firman FathoniAffiliation unknown1
Ricky Eka PutraAffiliation unknown1
Arrie KurniawardhaniIslamic University of Indonesia1
Fitri BimantoroAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://juti.if.its.ac.id/index.php/juti/oai, first harvested 26 Okt 2026, last seen 26 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Suciati, Nanik</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Kuswardayan, Imam</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en">Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken”. Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Institut Teknologi Sepuluh Nopember</dc:publisher>
	<dc:date>2018-01-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://juti.if.its.ac.id/index.php/juti/article/view/674</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.12962/j24068535.v16i1.a674</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi; Vol 16, No. 1, Januari 2018; 27-38</dc:source>
	<dc:source>2406-8535</dc:source>
	<dc:source>1412-6389</dc:source>
	<dc:source>10.12962/j24068535.v16i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://juti.if.its.ac.id/index.php/juti/article/view/674/360</dc:relation>
</oai_dc:dc>