Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 2

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 3 No. 4 (2016) · pp. 238–247

DOI
10.25126/jtiik.201634211
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Published
2016-12-26
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Language
en

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat. Teknologi tersebut banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, antara lain agar dapat terhubung dengan kerabat yang jauh, mencari informasi, dan game. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan game edukasi pembelajaran aksara Lampung menggunakan metode extreme programming, dengan alat bantu Ren’Py Engine. Game yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan calon pengguna untuk belajar aksara Lampung. Dari hasil iterasi menggunakan extreme programming, telah menghasilkan sebuah game edukasi yang memiliki sistem multi-ending dan sistem point. Sistem ini dapat membantu pengguna untuk belajar aksara Lampung, game edukasi ini dikembangkan untuk perangkat smartphone Android yang memiliki sistem operasi minimal versi 2.3+ (gingerbread), sehingga game ini dapat dimainkan dimanapun dan kapan pun. Kata kunci: game edukasi belajar aksara Lampung, multi-ending, metode extreme programming

Collaboration network of the authors

8 authors · 15 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Lampung University
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Ayu Dian PamungkasAffiliation unknown1
Mardiana MardianaLampung University1
Hery Dian SeptamaLampung University1
Meizano Ardhi MuhammadLampung University1
Dikpride DespaLampung University1
Trisya SeptianaLampung University1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, first harvested 27 Okt 2026, last seen 27 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Nama, Gigih Forda</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Arnoldi, Flesi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id">AbstrakPerkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat. Teknologi tersebut banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, antara lain agar dapat terhubung dengan kerabat yang jauh, mencari informasi, dan game. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan game edukasi pembelajaran aksara Lampung menggunakan metode extreme programming, dengan alat bantu Ren’Py Engine. Game yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan calon pengguna untuk belajar aksara Lampung. Dari hasil iterasi menggunakan extreme programming, telah menghasilkan sebuah game edukasi yang memiliki sistem multi-ending dan sistem point. Sistem ini dapat membantu pengguna untuk belajar aksara Lampung, game edukasi ini dikembangkan untuk perangkat smartphone Android yang memiliki sistem operasi minimal versi 2.3+ (gingerbread), sehingga game ini dapat dimainkan dimanapun dan kapan pun. Kata kunci: game edukasi belajar aksara Lampung, multi-ending, metode extreme programming</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2016-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/211</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.201634211</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 3 No 4: Desember 2016; 238-247</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 3 No. 4: Desember 2016; 238-247</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.201634</dc:source>
	<dc:language>en</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/211/pdf</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2017 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer</dc:rights>
</oai_dc:dc>