Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 2

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 6 No. 4 (2019) · pp. 420–429

DOI
10.25126/jtiik.2019641096
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Published
2019-07-15
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Language
id

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Salah satu bentuk keragaman budayanya adalah bahasa daerah yang berbeda di setiap wilayah. Bahkan, pada beberapa daerah tertentu memiliki aksara khusus dalam penulisan, salah satunya yaitu aksara Lampung. Ada berbagai macam cara yang biasa dilakukan untuk melestarikan penggunaan aksara dan bahasa daerah, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi belajar bahasa dan aksara Lampung (KOPER APUNG) berbasis android dengan metode scrum dan menggunakan game engine construct 2. Dari 3 kali proses iterasi sprint yang dilakukan, menghasilkan sebuah game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian portability menunjukkan bahwa game dapat berjalan pada perangkat android minimum versi 4.1. Pengujian functionality menunjukkan aset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test dengan melibatkan 25 responden, menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU rata-rata sebesar 15% dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden meningkat dari sebelumnya 36 % menjadi 96%. Sehingga, game ini efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung. AbstractIndonesia is a country with various cultures. One of them is that every region has its own local language as its special characteristic. Some local languages have their own local letters, for example is the Lampungnese letters. There are a lot of techniques to conserve the use of local language and its letters, one of them is by implementing technologies. This Koper Apung (the Collection of Lampungnese Letters Game) Educational Game was created in the form of game application for android based smartphone by using scrum methodology and assisted by Construct 2 Engine. From the sprint result of the scrum methodology, an educational game which adjusted to the needs of the user was established. The result of portability aspect showed that Koper Apung game could work well on the minimally 4.1 version of android appliances. The functionality test showed that all game assets could satisfactorily 100% work. User Acceptance test indicated, Very good‟ predicate with 95.77% result. The efficiency test denoted that this game used 15% CPU and 400 MB RAM. Meanwhile, on the evaluation phase, the respondents‟ level of success improved from 36% to 96%. These signified that the Koper Apung game is an effective and applicable media to learn Lampungnese Letters.

Keywords

Collaboration network of the authors

24 authors · 67 co-authorship links · 11 across different organisations

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Lampung University
  • Sriwijaya University
  • Czech Technical University in Prague
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Meizano Ardhi MuhammadLampung University3
Flesi ArnoldiLampung University1
Wahyu Eko SulistionoLampung University1
Gita Paramita DjausalLampung University1
Muhamad KomarudinLampung University1
Titin YuliantiLampung University1
Muhamad Aby WicaksonoLampung University1
Dikpride DespaLampung University1
Trisya SeptianaLampung University1
Muhammad FachrurroziSriwijaya University1
Saparudin SaparudinSriwijaya University1
Erwin ErwinSriwijaya University1
Clara Fin BadillahSriwijaya University1
Junia ErlinaSriwijaya University1
Auzan LazuardiSriwijaya University1
Lukmanul HakimLampung University1
Fidha RahmayaniLampung University1
Dwi Indria AnggrainiLampung University1
Siska LaniaAffiliation unknown1
Robert BešťákCzech Technical University in Prague1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, first harvested 27 Okt 2026, last seen 27 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Nama, Gigih Forda</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Pamungkas, Ayu Dian</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Mardiana, Mardiana</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Septama, Hery Dian</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="id">Android</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">Construct  2</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">Metode  scrum</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">Game  edukasi</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">Aksara lampung</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="id">Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Salah satu bentuk keragaman budayanya adalah bahasa daerah yang berbeda di setiap wilayah. Bahkan, pada beberapa daerah tertentu memiliki aksara khusus dalam penulisan, salah satunya yaitu aksara Lampung. Ada berbagai macam cara yang biasa dilakukan untuk melestarikan penggunaan aksara dan bahasa daerah, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi belajar bahasa dan aksara Lampung (KOPER APUNG) berbasis android dengan metode scrum dan menggunakan game engine construct 2. Dari 3 kali proses iterasi sprint yang dilakukan, menghasilkan sebuah game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian portability menunjukkan bahwa game dapat berjalan pada perangkat android minimum versi 4.1. Pengujian functionality menunjukkan aset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test dengan melibatkan 25 responden, menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU rata-rata sebesar 15% dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden  meningkat  dari  sebelumnya  36 %  menjadi  96%.  Sehingga,  game ini efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung. AbstractIndonesia is a country with various cultures. One of them is that every region has its own local language as its special characteristic. Some local languages have their own local letters, for example is the Lampungnese letters. There are a lot of techniques to conserve the use of local language and its letters, one of them   is   by   implementing   technologies.   This   Koper   Apung   (the   Collection   of Lampungnese Letters Game) Educational Game was created in the form of game application for android based smartphone by using scrum methodology and assisted by Construct 2 Engine. From the sprint result of the scrum methodology, an educational game which adjusted to the needs of the user was established. The result of portability aspect showed that Koper Apung game could work well on the minimally 4.1 version of android appliances. The functionality  test showed that all game assets could satisfactorily 100% work. User Acceptance test indicated, Very good‟ predicate with 95.77% result. The efficiency test denoted that this game used 15% CPU and 400 MB RAM. Meanwhile, on the evaluation phase, the respondents‟ level of success improved from 36% to 96%. These signified that the Koper Apung game is an effective and applicable media to learn Lampungnese Letters.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2019-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1096</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.2019641096</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 6 No 4: Agustus 2019; 420-429</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 6 No. 4: Agustus 2019; 420-429</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.201964</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1096/pdf</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2019 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer</dc:rights>
</oai_dc:dc>