Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

RAGAM BAHASA DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL KELOMPOK PEMAIN GAME ONLINE POINT BLANK MELALUI MEDIA SOSIAL DISCORD UNTUK MENCAPAI KEMENANGAN

Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi · Vol. 7 No. 1 (2022) · pp. 63–78

DOI
10.52423/jikuho.v7i1.22291
ISSN
2527-9173
Published
2022-01-08
Publisher
Laboratorium Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Ha
Language
eng

Abstract

Game online yang terhubung melalui jaringan internet mempertemukan para pemain yang berada di lokasi berbeda. Namun, para pemain ini bertemu untuk hobi dan tujuan yang sama, yakni menang. Karena itu, para pemain game online yang berada di lokasi berbeda ini pun kemudian membentuk kelompok untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini akan memfokuskan pada komunikasi para pemain game dalam sebuah kelompok yang sama melalui aplikasi tambahan Discord. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian yang digunakan adalah Etnografi virtual. Penelitian ini dibuat dengan maksud mengetahui bagaimana penggunaan ragam bahasa kelompok pemain game online sebagai komunikasi dalam ruang virtual menggunakan aplikasi ketiga seperti Discord dalam mencapai tujuan untuk menang. Hasil dari penelitian ini menunjukan Komunikasi virtual yang terjadi di dalam Discord pada komunitas pemain game online Point Blank terjadi pada ruang publik, sehingga semua anggota bisa melihat pesan yang dikirim oleh anggota lainnya. Komunikasi virtual antaranggota yang terjadi kerap memuat bahasa-bahasa yang mengandung unsur ejekan ke sesama anggota lainnya, namun bahasa-bahasa ejekan yang digunakan tidak menggunakan bahasa yang vulgar atau frontal yang bisa mengarah pada tindakan cyberbullying ataupun penghinaan, lebih kepada bahasa ejekan yang halus tanpa mengandung unsur SARA dan hanya sekedar lelucon kepada sesama anggota komunitas.

Collaboration network of the authors

7 authors · 10 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Nur Arfa YantiAffiliation unknown1
Marwati ArjiAffiliation unknown1
Wina RezkyAffiliation unknown1
Syahrul HidayantoUniversitas Bhayangkara Jakarta Raya1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://ojs.uho.ac.id/index.php/KOMUNIKASI/oai, first harvested 31 Okt 2026, last seen 1 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">RAGAM BAHASA DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL KELOMPOK PEMAIN GAME ONLINE POINT BLANK MELALUI MEDIA SOSIAL DISCORD UNTUK MENCAPAI KEMENANGAN</dc:title>
	<dc:creator>Ramadhan, Ihsan</dc:creator>
	<dc:creator>Puspita, Ratna</dc:creator>
	<dc:creator>Nurhaliza, Wa Ode Sitti</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Game online yang terhubung melalui jaringan internet mempertemukan para pemain yang berada di lokasi berbeda. Namun, para pemain ini bertemu untuk hobi dan tujuan yang sama, yakni menang. Karena itu, para pemain game online yang berada di lokasi berbeda ini pun kemudian membentuk kelompok untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini akan memfokuskan pada komunikasi para pemain game dalam sebuah kelompok yang sama melalui aplikasi tambahan Discord. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian yang digunakan adalah Etnografi virtual.  Penelitian ini dibuat dengan maksud mengetahui bagaimana penggunaan ragam bahasa kelompok pemain game online sebagai komunikasi dalam ruang virtual menggunakan aplikasi ketiga seperti Discord dalam mencapai tujuan untuk menang. Hasil dari penelitian ini menunjukan Komunikasi virtual yang terjadi di dalam Discord pada komunitas pemain game online Point Blank terjadi pada ruang publik, sehingga semua anggota bisa melihat pesan yang dikirim oleh anggota lainnya. Komunikasi virtual antaranggota yang terjadi kerap memuat bahasa-bahasa yang mengandung unsur ejekan ke sesama anggota lainnya, namun bahasa-bahasa ejekan yang digunakan tidak menggunakan bahasa yang vulgar atau frontal yang bisa mengarah pada tindakan cyberbullying ataupun penghinaan, lebih kepada bahasa ejekan yang halus tanpa mengandung unsur SARA dan hanya sekedar lelucon kepada sesama anggota komunitas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Laboratorium Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Ha</dc:publisher>
	<dc:contributor xml:lang="en-US"></dc:contributor>
	<dc:date>2022-01-08</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US"></dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://ojs.uho.ac.id/index.php/KOMUNIKASI/article/view/22291</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.52423/jikuho.v7i1.22291</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi; Vol 7, No 1 (2022): Edisi Januari; 63-78</dc:source>
	<dc:source>2527-9173</dc:source>
	<dc:source>10.52423/jikuho.v7i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://ojs.uho.ac.id/index.php/KOMUNIKASI/article/view/22291/pdf</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 Ihsan Ramadhan, Ratna Puspita, Wa Ode Sitti Nurhaliza</dc:rights>
</oai_dc:dc>