Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal SINTA 2

Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 10 No. 4 (2023) · pp. 725–730

DOI
10.25126/jtiik.2024106285
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Published
2023-08-30
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Language
id

Abstract

Pembelajaran berbasis gamifikasi menghadirkan pengalaman baru bagi peserta didik. Tren penggunaan pendekatan gamifikasi ini semakin diminati di semua level pendidikan, terutama untuk level pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen gamifikasi yang paling relevan dalam lingkungan pendidikan anak usia dini (PAUD) melalui kegiatan Focus Group Discussion (FGD) bersama guru PAUD di Indonesia. Hasil analisis temuan menunjukkan bahwa guru PAUD memiliki persepsi dan preferensi positif terhadap pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi. Selain itu, hasil penelitian juga mengkonfirmasi bahwa terdapat sembilan elemen gamifikasi yang cocok untuk diterapkan pada pembelajaran berbasis gamifikasi di lingkungan PAUD, yaitu poin dan penghargaan, papan peringkat, lencana, tantangan, levelisasi, penanda progres, avatar, mata uang, dan kejutan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk penelitian masa depan dalam kaitannya dengan pengembangan prototipe sistem pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi dengan fokus pada interaksi, pemberian penghargaan, pemecahan masalah, dan pemberian tantangan. AbstractGame-based learning brings new experiences for students. The trend of using the gamification approach is increasingly in demand at all levels of education, especially for early childhood education. This study aims to identify the most relevant gamification elements in early childhood education through Focus Group Discussion activities with early childhood teachers in Indonesia. The results of the analysis of the findings indicate that teachers have positive perceptions and preferences toward game-based learning in early childhood education. In addition, the results also confirm that there are nine elements of gamification that are suitable to be applied to in the early childhood environment, namely points and rewards, leaderboards, badges, challenges, leveling, progress bar, avatars, currency, and surprises. The results of this study can be used as the basis for further research in relation to developing a prototype of a game-based learning system in early childhood education with a focus on interaction, rewarding, problem solving, and challenges.

Collaboration network of the authors

9 authors · 16 co-authorship links · 9 across different organisations

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia
  • Telkom University
  • Okayama University
  • Politeknik Negeri Malang
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Putu SugiartawanInstitut Bisnis dan Teknologi Indonesia1
Ni Wayan WardaniOkayama University1
Anak Agung Surya PradhanaInstitut Bisnis dan Teknologi Indonesia1
Kadek Suarjuna BatubulanPoliteknik Negeri Malang1
Dadan HamdaniAffiliation unknown1
Dadan HamdaniAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, first harvested 27 Okt 2026, last seen 27 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Aditya, Bayu Rima</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Iradianty, Aldilla</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Kotama, I Nyoman Darma</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id">Pembelajaran berbasis gamifikasi menghadirkan pengalaman baru bagi peserta didik. Tren penggunaan pendekatan gamifikasi ini semakin diminati di semua level pendidikan, terutama untuk level pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen gamifikasi yang paling relevan dalam lingkungan pendidikan anak usia dini (PAUD) melalui kegiatan Focus Group Discussion (FGD) bersama guru PAUD di Indonesia. Hasil analisis temuan menunjukkan bahwa guru PAUD memiliki persepsi dan preferensi positif terhadap pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi. Selain itu, hasil penelitian juga mengkonfirmasi bahwa terdapat sembilan elemen gamifikasi yang cocok untuk diterapkan pada pembelajaran berbasis gamifikasi di lingkungan PAUD, yaitu poin dan penghargaan, papan peringkat, lencana, tantangan, levelisasi, penanda progres, avatar, mata uang, dan kejutan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk penelitian masa depan dalam kaitannya dengan pengembangan prototipe sistem pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi dengan fokus pada interaksi, pemberian penghargaan, pemecahan masalah, dan pemberian tantangan. AbstractGame-based learning brings new experiences for students. The trend of using the gamification approach is increasingly in demand at all levels of education, especially for early childhood education. This study aims to identify the most relevant gamification elements in early childhood education through Focus Group Discussion activities with early childhood teachers in Indonesia. The results of the analysis of the findings indicate that teachers have positive perceptions and preferences toward game-based learning in early childhood education. In addition, the results also confirm that there are nine elements of gamification that are suitable to be applied to in the early childhood environment, namely points and rewards, leaderboards, badges, challenges, leveling, progress bar, avatars, currency, and surprises. The results of this study can be used as the basis for further research in relation to developing a prototype of a game-based learning system in early childhood education with a focus on interaction, rewarding, problem solving, and challenges.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2023-08-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/6285</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.2024106285</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 10 No 4: Agustus 2023; 725-730</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 10 No. 4: Agustus 2023; 725-730</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.2024104</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/6285/pdf</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2023 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer</dc:rights>
</oai_dc:dc>