Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 10 No. 6 (2023) · pp. 1303–1310

DOI
10.25126/jtiik.2023107643
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Published
2023-12-30
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Language
id
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Abstract

Literasi grafik merupakan kemampuan untuk memahami dan menginterpretasikan informasi yang ditampilkan dalam bentuk grafik. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tiro pada 155 mahasiswa di Universitas Negeri Makassar, didapatkan bahwa tingkat pemahaman konsep tabel dan grafik hanya sebesar 43%, selain itu, terdapat juga riset yang dilakukan oleh Mustain pada 59 murid yang duduk di bangku kelas 8 SMP, pada risetnya, didapatkan bahwa kurang dari 15% dari 59 murid tersebut memiliki nilai yang cukup untuk mendapatkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dalam pembelajaran grafik. Hal ini terbilang mengkhawatirkan karena kemampuan untuk menginterpretasikan data dari membaca grafik merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah alternatif pembelajaran grafik menggunakan gim serius sebagai sumber pembelajaran. Pengembangan gim serius akan menggunakan kerangka kerja DPE pada proses desainnya. Pada penelitian ini akan dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian black box, dan juga uji kompetensi pre-test dan post-test. Hasil dari pengujian black box menunjukan 100% valid pada pengujiannya, sehingga sistem terbukti dapat berjalan dengan baik. Dari pengujian uji kompetensi juga dapat dilihat peningkatan rata-rata nilai dari 70.657 menjadi 81.090, hasil ini membuktikan bahwa gim simulasi kehidupan dapat dijadikan sarana pembelajaran alternatif untuk grafik. Abstract Graphic literacy is the ability to understand and interpret information presented in graphical form. Based on a survey conducted by Tiro on 155 students at Makassar State University, it was found that the level of understanding of the concept of tables and graphs was only 43%, besides that, there was also research conducted by Mustain on 59 students who were in grade 8 junior high school, in his research, it was found that less than 15% of the 59 students had sufficient scores to get the Minimum Mastery Criteria score in learning graphics. This is somewhat worrying because the ability to interpret data from reading charts is a very important ability to have. The solution offered in this study is an alternative to graphic learning using serious games as a learning resource. Serious game development will use the DPE framework in their design process. In this study, two tests will be carried out, namely black box testing, as well as pre-test and post-test competency tests. The results of the black box testing show 100% valid in the test, so the system is proven to work properly. From the competency tests it can also be seen that the average score has increased from 70,657 to 81,090. These results prove that life simulation games can be used as an alternative learning tool for graphics.

Collaboration network of the authors

19 authors · 40 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • University of Brawijaya
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Tri AfiriantoUniversity of Brawijaya3
Aryo PinanditoUniversity of Brawijaya2
Agi Putra KharismaUniversity of Brawijaya2
Denny Sagita RusdiantoUniversity of Brawijaya1
Wibisono Sukmo WardhonoUniversity of Brawijaya1
Billawal Nadipa PelealuUniversity of Brawijaya1
Ahmad Afif SupiantoUniversity of Brawijaya1
Carlista NabaUniversity of Brawijaya1
Imam CholissodinUniversity of Brawijaya1
Bayu RahayudiUniversity of Brawijaya1
Willyan Eka KsatriaUniversity of Brawijaya1
Annisa SukmawatiUniversity of Brawijaya1
Muhammad Farid MuzayyaniUniversity of Brawijaya1
Abdiel Wahyu RamadhyonoUniversity of Brawijaya1
Mochamad Chandra SaputraUniversity of Brawijaya1
Raditya Muhammad SalmanUniversity of Brawijaya1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, first harvested 27 Okt 2026, last seen 27 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Silitonga, Erico</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Muhammad Adams Jonemaro , Eriq</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Aminul Akbar, Muhammad</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id">Literasi grafik merupakan kemampuan untuk memahami dan menginterpretasikan informasi yang ditampilkan dalam bentuk grafik. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tiro pada 155 mahasiswa di Universitas Negeri Makassar, didapatkan bahwa tingkat pemahaman konsep tabel dan grafik hanya sebesar 43%, selain itu, terdapat juga riset yang dilakukan oleh Mustain pada 59 murid yang duduk di bangku kelas 8 SMP, pada risetnya, didapatkan bahwa kurang dari 15% dari 59 murid tersebut memiliki nilai yang cukup untuk mendapatkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dalam pembelajaran grafik. Hal ini terbilang mengkhawatirkan karena kemampuan untuk menginterpretasikan data dari membaca grafik merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah alternatif pembelajaran grafik menggunakan gim serius sebagai sumber pembelajaran. Pengembangan gim serius akan menggunakan kerangka kerja DPE pada proses desainnya. Pada penelitian ini akan dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian black box, dan juga uji kompetensi pre-test dan post-test. Hasil dari pengujian black box menunjukan 100% valid pada pengujiannya, sehingga sistem terbukti dapat berjalan dengan baik. Dari pengujian uji kompetensi juga dapat dilihat peningkatan rata-rata nilai dari 70.657 menjadi 81.090, hasil ini membuktikan bahwa gim simulasi kehidupan dapat dijadikan sarana pembelajaran alternatif untuk grafik.
 
Abstract 
Graphic literacy is the ability to understand and interpret information presented in graphical form. Based on a survey conducted by Tiro on 155 students at Makassar State University, it was found that the level of understanding of the concept of tables and graphs was only 43%, besides that, there was also research conducted by Mustain on 59 students who were in grade 8 junior high school, in his research, it was found that less than 15% of the 59 students had sufficient scores to get the Minimum Mastery Criteria score in learning graphics. This is somewhat worrying because the ability to interpret data from reading charts is a very important ability to have. The solution offered in this study is an alternative to graphic learning using serious games as a learning resource. Serious game development will use the DPE framework in their design process. In this study, two tests will be carried out, namely black box testing, as well as pre-test and post-test competency tests. The results of the black box testing show 100% valid in the test, so the system is proven to work properly. From the competency tests it can also be seen that the average score has increased from 70,657 to 81,090. These results prove that life simulation games can be used as an alternative learning tool for graphics.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/7643</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.2023107643</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 10 No 6: Desember 2023; 1303-1310</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 10 No. 6: Desember 2023; 1303-1310</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.106</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/7643/1206</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2023 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>