Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif pada Pembelajaran Awal Pengenalan Angka Terhadap Anak Penderita Autisme

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) · Vol. 12 No. 3 (2025) · pp. 591–600

DOI
10.25126/jtiik.2025128913
ISSN
2528-6579, 2355-7699
Published
2025-06-30
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Language
id
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Abstract

Bahasa Indonesia

Autisme merupakan kelainan pada system saraf yang dialami sejak lahir ataupun pada masa balita dengan ditandainya gejala seperti menutup diri, pendiam, tidak mau bergaul, tidak mau berkomunikasi atau berinteraksi dengan orang disekitarnya. Kondisi ini mengganggu perkembangan anak terutama pada kemampuan komunikasi, interaksi sosial dan sifat emosional dengan orang lain. Anak autisme pada umumnya mempunyai ciri-ciri sulit berkonsentrasi, cepat bosan jika dihadapakan pada hal-hal yang tidak sesuai dengan minatnya. Diasumsikan peran guru pembimbing mampu mengajarkan materi secara kreatif, baik dan menyenangkan. Pembelajaran awal anak autisme yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan buku sebagai alat bantu pembelajaran dan tidak ada dalam bentuk digital. Dari hasil pengamatan salah satu sekolah autisme di Malang masih menggunakan pembelajaran tradisional menggunakan papan komunikasi kegiatan angka sebagai pembelajaran awal pengenalan angka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Media pembelajaran multimedia dan augmented reality digunakan untuk meningkatkan fokus dan keterlibatan siswa autisme. Data diperoleh dari hasil observasi, serta deskriptif kualitatif, yang didukung oleh skala likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil yang didapatkan dari pengujian media pembelajaran multimedia dan Augmented Reality terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus siswa. Adanya karakter avatar pada AR juga menarik fokus pada anak autisme. Siswa lebih antusias saat menggunakan aplikasi multimedia dan AR yang memberikan pengalaman belajar interaktif. Dampak penelitian ini memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan metode Pendidikan berbasis teknologi, serta menyediakan wawasan bagi pengembang aplikasi atau institusi pendidikan tentang potensi teknologi dalam mendukung pendidikan khusus. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan kebijakan yang lebih efektif dan inklusif bagi penderita autisme, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung siswa autisme untuk tumbuh dan berkembang. Abstract Autism is a disorder of the nervous system experienced since birth or in infancy with symptoms marked by being withdrawn, quiet, not wanting to socialize, not wanting to communicate or interact with people around them. This condition interferes with the child's development, especially in communication skills, social interactions and emotional traits with others. Autistic children generally have the characteristics of difficulty concentrating, getting bored quickly when faced with things that are not in accordance with their interests. It is assumed that the role of the supervising teacher is able to teach material creatively, well and enjoyably. Early learning for autistic children that is carried out mostly still uses books as learning aids and is not in digital form. From the results of observations, one of the autism schools in Malang still uses traditional learning using a number activity communication board as initial learning for recognizing numbers. This study uses a classroom action research (CAR) method with a qualitative approach. Multimedia and augmented reality learning media are used to increase the focus and involvement of autistic students. Data were obtained from the results of observations, as well as qualitative descriptive, supported by a Likert scale to measure learning motivation. The results obtained from testing multimedia and Augmented Reality learning media have been shown to increase student involvement and focus. The presence of avatar characters in AR also attracts focus on autistic children. Students are more enthusiastic when using multimedia and AR applications that provide interactive learning experiences. The impact of this research provides an important contribution to the development of technology-based education methods, as well as providing insight for application developers or educational institutions about the potential of technology in supporting special education. This research also contributes to more effective and inclusive development policies for people with autism, so that it can create an environment that is more supportive of autistic students to grow and develop.

English

Autisme merupakan kelainan pada system saraf yang dialami sejak lahir ataupun pada masa balita dengan ditandainya gejala seperti menutup diri, pendiam, tidak mau bergaul, tidak mau berkomunikasi atau berinteraksi dengan orang disekitarnya. Kondisi ini mengganggu perkembangan anak terutama pada kemampuan komunikasi, interaksi sosial dan sifat emosional dengan orang lain. Anak autisme pada umumnya mempunyai ciri-ciri sulit berkonsentrasi, cepat bosan jika dihadapakan pada hal-hal yang tidak sesuai dengan minatnya. Diasumsikan peran guru pembimbing mampu mengajarkan materi secara kreatif, baik dan menyenangkan. Pembelajaran awal anak autisme yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan buku sebagai alat bantu pembelajaran dan tidak ada dalam bentuk digital. Dari hasil pengamatan salah satu sekolah autisme di Malang masih menggunakan pembelajaran tradisional menggunakan papan komunikasi kegiatan angka sebagai pembelajaran awal pengenalan angka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Media pembelajaran multimedia dan augmented reality digunakan untuk meningkatkan fokus dan keterlibatan siswa autisme. Data diperoleh dari hasil observasi, serta deskriptif kualitatif, yang didukung oleh skala likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil yang didapatkan dari pengujian media pembelajaran multimedia dan Augmented Reality terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus siswa. Adanya karakter avatar pada AR juga menarik fokus pada anak autisme. Siswa lebih antusias saat menggunakan aplikasi multimedia dan AR yang memberikan pengalaman belajar interaktif. Dampak penelitian ini memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan metode Pendidikan berbasis teknologi, serta menyediakan wawasan bagi pengembang aplikasi atau institusi pendidikan tentang potensi teknologi dalam mendukung pendidikan khusus. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan kebijakan yang lebih efektif dan inklusif bagi penderita autisme, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung siswa autisme untuk tumbuh dan berkembang. Abstract Autism is a disorder of the nervous system experienced since birth or in infancy with symptoms marked by being withdrawn, quiet, not wanting to socialize, not wanting to communicate or interact with people around them. This condition interferes with the child's development, especially in communication skills, social interactions and emotional traits with others. Autistic children generally have the characteristics of difficulty concentrating, getting bored quickly when faced with things that are not in accordance with their interests. It is assumed that the role of the supervising teacher is able to teach material creatively, well and enjoyably. Early learning for autistic children that is carried out mostly still uses books as learning aids and is not in digital form. From the results of observations, one of the autism schools in Malang still uses traditional learning using a number activity communication board as initial learning for recognizing numbers. This study uses a classroom action research (CAR) method with a qualitative approach. Multimedia and augmented reality learning media are used to increase the focus and involvement of autistic students. Data were obtained from the results of observations, as well as qualitative descriptive, supported by a Likert scale to measure learning motivation. The results obtained from testing multimedia and Augmented Reality learning media have been shown to increase student involvement and focus. The presence of avatar characters in AR also attracts focus on autistic children. Students are more enthusiastic when using multimedia and AR applications that provide interactive learning experiences. The impact of this research provides an important contribution to the development of technology-based education methods, as well as providing insight for application developers or educational institutions about the potential of technology in supporting special education. This research also contributes to more effective and inclusive development policies for people with autism, so that it can create an environment that is more supportive of autistic students to grow and develop.

Collaboration network of the authors

40 authors · 69 co-authorship links · 2 across different organisations · showing the 40 most connected

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • University of Brawijaya
  • Politeknik Negeri Malang
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Fajar PradanaUniversity of Brawijaya10
Retno Indah RokhmawatiUniversity of Brawijaya4
Fitri UtaminingrumUniversity of Brawijaya3
Bayu PriyambadhaUniversity of Brawijaya2
Satrio Agung WicaksonoUniversity of Brawijaya2
Achmad BasukiUniversity of Brawijaya2
Imam CholissodinUniversity of Brawijaya2
Novanto YudistiraUniversity of Brawijaya2
Aisyah AwalinaUniversity of Brawijaya2
Joseph Ananda SugihdharmaUniversity of Brawijaya1
Rizal Setya PerdanaUniversity of Brawijaya1
Nathanael Victor DarenohUniversity of Brawijaya1
Aditya RachmadiUniversity of Brawijaya1
Waskitha WijayaUniversity of Brawijaya1
Moechammad SarosaPoliteknik Negeri Malang1
Mokhamad Hadi WijayaUniversity of Brawijaya1
Aulia Akhrian SyahidiUniversity of Brawijaya1
Fajerin BiabdillahUniversity of Brawijaya1
Nanang Yudi SetiawanUniversity of Brawijaya1
Iqbal Taufiq Ahmad NurUniversity of Brawijaya1
Indra SyahputraUniversity of Brawijaya1
Bayu SutawijayaUniversity of Brawijaya1
Mochammad Dearifaldi Al IkhsanUniversity of Brawijaya1
Sulandri SulandriUniversity of Brawijaya1
Rona SalsabilaUniversity of Brawijaya1
Muhammad ZulfikarrahmanUniversity of Brawijaya1
Diva Fardiana RisaUniversity of Brawijaya1
Aisyatul MaulidahUniversity of Brawijaya1
Intan Yusuf HabibieUniversity of Brawijaya1
Adam Syarif HidayatullahUniversity of Brawijaya1
Muhammad WafiUniversity of Brawijaya1
Ovy RochmawantiUniversity of Brawijaya1
M. Sofyan IrwantoUniversity of Brawijaya1
Farassulthana Azzahra Willary YaasiinUniversity of Brawijaya1
Budi Darma SetiawanUniversity of Brawijaya1
Muhammad Nugraha Delta RevanzaAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/en/oai, first harvested 27 Okt 2026, last seen 27 Okt 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id">Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif pada Pembelajaran Awal Pengenalan Angka Terhadap Anak Penderita Autisme</dc:title>
	<dc:title xml:lang="en">Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif pada Pembelajaran Awal Pengenalan Angka Terhadap Anak Penderita Autisme</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="id">Bere, Stevania</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Tolle, Herman</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Bachtiar, Fitra Abdurrachman</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Bere, Stevania</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Tolle, Herman</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Bachtiar, Fitra Abdurrachman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id">Autisme merupakan kelainan pada system saraf yang dialami sejak lahir ataupun pada masa balita dengan ditandainya gejala seperti menutup diri, pendiam, tidak mau bergaul, tidak mau berkomunikasi atau berinteraksi dengan orang disekitarnya. Kondisi ini mengganggu perkembangan anak terutama pada kemampuan komunikasi, interaksi sosial dan sifat emosional dengan orang lain. Anak autisme pada umumnya mempunyai ciri-ciri sulit berkonsentrasi, cepat bosan jika dihadapakan pada hal-hal yang tidak sesuai dengan minatnya. Diasumsikan peran guru pembimbing mampu mengajarkan materi secara kreatif, baik dan menyenangkan. Pembelajaran awal anak autisme yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan buku sebagai alat bantu pembelajaran dan tidak ada dalam bentuk digital. Dari hasil pengamatan salah satu sekolah autisme di Malang masih menggunakan pembelajaran tradisional menggunakan papan komunikasi kegiatan angka sebagai pembelajaran awal pengenalan angka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Media pembelajaran multimedia dan augmented reality digunakan untuk meningkatkan fokus dan keterlibatan siswa autisme.  Data diperoleh dari hasil observasi, serta deskriptif kualitatif, yang didukung oleh skala likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil yang didapatkan dari pengujian media pembelajaran multimedia dan Augmented Reality terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus siswa. Adanya karakter avatar pada AR juga menarik fokus pada anak autisme. Siswa lebih antusias saat menggunakan aplikasi multimedia dan AR yang memberikan pengalaman belajar interaktif. Dampak penelitian ini memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan metode Pendidikan berbasis teknologi, serta menyediakan wawasan bagi pengembang aplikasi atau institusi pendidikan tentang potensi teknologi dalam mendukung pendidikan khusus. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan kebijakan yang lebih efektif dan inklusif bagi penderita autisme, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung siswa autisme untuk tumbuh dan berkembang.
 
Abstract
Autism is a disorder of the nervous system experienced since birth or in infancy with symptoms marked by being withdrawn, quiet, not wanting to socialize, not wanting to communicate or interact with people around them. This condition interferes with the child's development, especially in communication skills, social interactions and emotional traits with others. Autistic children generally have the characteristics of difficulty concentrating, getting bored quickly when faced with things that are not in accordance with their interests. It is assumed that the role of the supervising teacher is able to teach material creatively, well and enjoyably. Early learning for autistic children that is carried out mostly still uses books as learning aids and is not in digital form. From the results of observations, one of the autism schools in Malang still uses traditional learning using a number activity communication board as initial learning for recognizing numbers. This study uses a classroom action research (CAR) method with a qualitative approach. Multimedia and augmented reality learning media are used to increase the focus and involvement of autistic students. Data were obtained from the results of observations, as well as qualitative descriptive, supported by a Likert scale to measure learning motivation. The results obtained from testing multimedia and Augmented Reality learning media have been shown to increase student involvement and focus. The presence of avatar characters in AR also attracts focus on autistic children. Students are more enthusiastic when using multimedia and AR applications that provide interactive learning experiences. The impact of this research provides an important contribution to the development of technology-based education methods, as well as providing insight for application developers or educational institutions about the potential of technology in supporting special education. This research also contributes to more effective and inclusive development policies for people with autism, so that it can create an environment that is more supportive of autistic students to grow and develop.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="en">Autisme merupakan kelainan pada system saraf yang dialami sejak lahir ataupun pada masa balita dengan ditandainya gejala seperti menutup diri, pendiam, tidak mau bergaul, tidak mau berkomunikasi atau berinteraksi dengan orang disekitarnya. Kondisi ini mengganggu perkembangan anak terutama pada kemampuan komunikasi, interaksi sosial dan sifat emosional dengan orang lain. Anak autisme pada umumnya mempunyai ciri-ciri sulit berkonsentrasi, cepat bosan jika dihadapakan pada hal-hal yang tidak sesuai dengan minatnya. Diasumsikan peran guru pembimbing mampu mengajarkan materi secara kreatif, baik dan menyenangkan. Pembelajaran awal anak autisme yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan buku sebagai alat bantu pembelajaran dan tidak ada dalam bentuk digital. Dari hasil pengamatan salah satu sekolah autisme di Malang masih menggunakan pembelajaran tradisional menggunakan papan komunikasi kegiatan angka sebagai pembelajaran awal pengenalan angka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Media pembelajaran multimedia dan augmented reality digunakan untuk meningkatkan fokus dan keterlibatan siswa autisme.  Data diperoleh dari hasil observasi, serta deskriptif kualitatif, yang didukung oleh skala likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil yang didapatkan dari pengujian media pembelajaran multimedia dan Augmented Reality terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus siswa. Adanya karakter avatar pada AR juga menarik fokus pada anak autisme. Siswa lebih antusias saat menggunakan aplikasi multimedia dan AR yang memberikan pengalaman belajar interaktif. Dampak penelitian ini memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan metode Pendidikan berbasis teknologi, serta menyediakan wawasan bagi pengembang aplikasi atau institusi pendidikan tentang potensi teknologi dalam mendukung pendidikan khusus. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan kebijakan yang lebih efektif dan inklusif bagi penderita autisme, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung siswa autisme untuk tumbuh dan berkembang.
 
Abstract
Autism is a disorder of the nervous system experienced since birth or in infancy with symptoms marked by being withdrawn, quiet, not wanting to socialize, not wanting to communicate or interact with people around them. This condition interferes with the child's development, especially in communication skills, social interactions and emotional traits with others. Autistic children generally have the characteristics of difficulty concentrating, getting bored quickly when faced with things that are not in accordance with their interests. It is assumed that the role of the supervising teacher is able to teach material creatively, well and enjoyably. Early learning for autistic children that is carried out mostly still uses books as learning aids and is not in digital form. From the results of observations, one of the autism schools in Malang still uses traditional learning using a number activity communication board as initial learning for recognizing numbers. This study uses a classroom action research (CAR) method with a qualitative approach. Multimedia and augmented reality learning media are used to increase the focus and involvement of autistic students. Data were obtained from the results of observations, as well as qualitative descriptive, supported by a Likert scale to measure learning motivation. The results obtained from testing multimedia and Augmented Reality learning media have been shown to increase student involvement and focus. The presence of avatar characters in AR also attracts focus on autistic children. Students are more enthusiastic when using multimedia and AR applications that provide interactive learning experiences. The impact of this research provides an important contribution to the development of technology-based education methods, as well as providing insight for application developers or educational institutions about the potential of technology in supporting special education. This research also contributes to more effective and inclusive development policies for people with autism, so that it can create an environment that is more supportive of autistic students to grow and develop.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya</dc:publisher>
	<dc:date>2025-06-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/8913</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.25126/jtiik.2025128913</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="id">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 12 No 3: Juni 2025; 591-600</dc:source>
	<dc:source xml:lang="en">Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol. 12 No. 3: Juni 2025; 591-600</dc:source>
	<dc:source>2528-6579</dc:source>
	<dc:source>2355-7699</dc:source>
	<dc:source>10.25126/jtiik.123</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/8913/1405</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>