Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Analysis of the Impact of Gadget Use in Terms of Figural Creativity in Children Aged 5-6 Years

BELIA Early Childhood Education Papers · Vol. 12 No. 1 (2024) · hlm. 44–52

DOI
10.15294/belia.v12i1.68151
ISSN
2252-6382
Terbit
2024-06-24
Penerbit
Jurusan PGPAUD FIP UNNES
Bahasa
eng

Abstrak

Kehadiran gadget yang semakin canggih sudah menjadi kebutuhan sehari-hari semua usia, dari orang dewasa bahkan anak-anak zaman sekarang sudah mampu dan memahami cara menggunakan gadget. Dalam penggunaan gadget pasti terdapat beberapa dampak yaitu salah satunya dapat meningkatkan kreativitas pada anak, akan tetapi bila anak terlalu sering hingga kecanduan bermain gadget akan mempengaruhi aktivitas atau kecerdasan anak menurun dan menjadi malas untuk melakukan segala hal dalam berpikir atau malas belajar terutama pada kecerdasan logika. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti, yaitu teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget ditinjau dari kreativitas figural serta untuk mengetahui apa dampak positif dan bagaimana cara mengatasi dampak negatif. Kreativitas figural adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini didasarkan pada kegiatan menggambar untuk menghasilkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak memerlukan keterampilan atau kemampuan menggambar. Proses pengerjaan gambar untuk melihat kreativitas figural yaitu peneliti mengamati proses kegiatan menggambar di kelas yang diberikan contoh oleh guru kemudian anak dapat menirukannya. Gadget dapat mendukung perkembangan kreativitas anak, terlebih kreativitas figural. Karena anak sudah mengenal dan menggunakan gadget serta banyak fitur yang beraneka ragam, gadget dianggap bisa membantu perkembangan kreativitas anak sebagai penambah pengetahuan dan sumber referensi untuk berkreasi. Berdasarkan wawancara orang tua anak usia dini di TK Aisyiyah Kauman Batang yaitu dampak dari penggunaan gadget lebih cenderung berdampak positif. Kemampuan mewarnai dan menggambar anak menjadi lebih meningkat dan bervariasi setelah menyaksikan banyak referensi yang ia dapat saat menggunakan gadget dan dapat memecahkan teka-teki tebak gambar yang merupakan salah satu permainan di gadget. Anak menjadi memiliki banyak pandangan yang semakin beragam berkat gadget dan juga internet yang ia mainkan.

Jaringan kolaborasi para penulis

15 penulis · 29 tautan kepenulisan bersama

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Shinta Okti PuspitasariAfiliasi tidak diketahui1
Sheila NurhalizaAfiliasi tidak diketahui1
Dewi SetianingsihAfiliasi tidak diketahui1
Qurniyawati QurniyawatiAfiliasi tidak diketahui1
Siti RohimaAfiliasi tidak diketahui1
Nabila Ayu GhossaniaAfiliasi tidak diketahui1
Intan Dwi CandraAfiliasi tidak diketahui1
Anis WidyawatiAfiliasi tidak diketahui1
Dian LatifianiAfiliasi tidak diketahui1
Yustina Dhian NovitaAfiliasi tidak diketahui1
Rahmawati Melati SaniAfiliasi tidak diketahui1
Choirul FuadAfiliasi tidak diketahui1
Seni Ira Maya RasidahAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/oai, pertama di-harvest 5 Nov 2026, terakhir terlihat 5 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Analysis of the Impact of Gadget Use in Terms of Figural Creativity in Children Aged 5-6 Years</dc:title>
	<dc:creator>Sari, Gharinta Ilham Muqsitha</dc:creator>
	<dc:creator>Tasu'ah, Neneng</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Kehadiran gadget&amp;nbsp;yang semakin canggih sudah menjadi kebutuhan sehari-hari semua usia, dari orang dewasa bahkan anak-anak zaman sekarang sudah mampu dan memahami cara menggunakan gadget.&amp;nbsp;Dalam penggunaan gadget&amp;nbsp;pasti terdapat beberapa dampak yaitu salah satunya dapat meningkatkan kreativitas pada anak, akan tetapi bila anak terlalu sering hingga kecanduan bermain gadget&amp;nbsp;akan mempengaruhi aktivitas atau kecerdasan anak menurun dan menjadi malas untuk melakukan segala hal dalam berpikir atau malas belajar terutama pada kecerdasan logika.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti, yaitu teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget&amp;nbsp;ditinjau dari kreativitas figural serta untuk mengetahui apa dampak positif dan bagaimana cara mengatasi dampak negatif. Kreativitas figural adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini didasarkan pada kegiatan menggambar untuk menghasilkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak memerlukan keterampilan atau kemampuan menggambar. &amp;nbsp;Proses pengerjaan gambar untuk melihat kreativitas figural yaitu peneliti mengamati proses kegiatan menggambar di kelas yang diberikan contoh oleh guru kemudian anak dapat menirukannya.
Gadget&amp;nbsp;dapat mendukung perkembangan kreativitas anak, terlebih kreativitas figural. Karena anak sudah mengenal dan menggunakan gadget serta banyak fitur yang beraneka ragam, gadget&amp;nbsp;dianggap bisa membantu perkembangan kreativitas anak sebagai penambah pengetahuan dan sumber referensi untuk berkreasi. Berdasarkan wawancara orang tua anak usia dini di TK Aisyiyah Kauman Batang yaitu dampak dari penggunaan gadget&amp;nbsp;lebih cenderung berdampak positif. Kemampuan mewarnai dan menggambar anak menjadi lebih meningkat dan bervariasi setelah menyaksikan banyak referensi yang ia dapat saat menggunakan gadget dan dapat memecahkan teka-teki tebak gambar yang merupakan salah satu permainan di gadget.&amp;nbsp;Anak menjadi memiliki banyak pandangan yang semakin beragam berkat gadget dan juga internet yang ia mainkan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Jurusan PGPAUD FIP UNNES</dc:publisher>
	<dc:date>2024-06-24</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/belia/article/view/68151</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/belia.v12i1.68151</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">BELIA: Early Childhood Education Papers; Vol 12 No 1 (2023): Juni 2023; 44-52</dc:source>
	<dc:source>2252-6382</dc:source>
	<dc:source>10.15294/belia.v12i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/belia/article/view/68151/26853</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 BELIA: Early Childhood Education Papers</dc:rights>
</oai_dc:dc>