Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Efektivitas Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Materi Penggunaan Mata Uang Pada Anak Tunagrahita Ringan

Developmental and Clinical Psychology · Vol. 3 No. 1 (2014)

DOI
10.15294/dcp.v3i1.4447
ISSN
2252-6358
Terbit
2014-10-15
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan jumlah subyek 8 orang. Desain penelitian eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen perlakuan ulang (Time Series Design) merupakan desain eksperimen yang hanya menggunakan satu kelompok subyek serta pengukuran dilakukan berulang-ulang. Sehingga dapat membandingkan kecenderungan perubahan skor sebelum dan sesudah pemberian manipulasi melalui tes prestasi. Hasil penelitian diawali dengan kegiatan pretest dengan mean 4,2222. Selanjutnya diberikan perlakuan berupa permainan ular tangga. Hasil pretest menunjukkan perbedaan kemampuan siswa yang terbukti dengan postest pertama yang memiliki nilai mean sebesar 5,8889, Z -2,762 dan signifikansi 0,06. Selanjutnya postest pertama juga menunjukkan perbedaan kemampuan siswa yang terbukti pada postest ke dua dengan mean 7,000, Z -2,724 dan signifikansi 0,006. Postest ke dua juga menunjukkan perbedaan kemampuan siswa dengan bukti pada postest yang ke tiga memperoleh mean 8,3333, Z -2,701 dan signifikansi 0,007. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan validitas isi yang dilakukan oleh guru, dosen pembimbing, maupun siswa. Selanjutnya, reliabilitas pada penelitian ini sebesar 0,458. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan ulartangga memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan materi penggunaan mata uang pada anak tunagrahita ringan. This study use experimental research the number of subjects 8 people. Experimental research design used was a re-design of the experimental treatment (Time Series Design) is an experimental design which uses only single group of subjects as well as measurements performed repeatedly. So as to compare the trend of changes in scores before and after manipulation through achievement tests. The result of the study began with a pretest with mean 4.2222. Further treatment is given in the form of snake and ladder game. Pretest results showed differences in the ability of students who proved to have the first posttest mean value of 5.8889, Z -2.762 and a significance of 0.06. Furthermore, the first post-test also showed differences in the ability of students who proved to posttest two with mean 7.000, Z -2.724 and 0.006 significance. Posttest two also showed diffefrences in the ability of students with evidence on the posttest to obtain three mean 8.3333, Z -2.701 and 0.007 significance. The validity of that used in this study was conducted using content validity by teachers, lecturers, and students. Furthermore, the reliability in this study was 0.458. The conclusion of this study is snake and ladder game gives effect to increase the ability of curency usage material toward mentally retarded children light.

Jaringan kolaborasi para penulis

3 penulis · 2 tautan kepenulisan bersama

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Jeli PratiwiAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/dcp/oai, pertama di-harvest 5 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Efektivitas Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Materi Penggunaan Mata Uang Pada Anak Tunagrahita Ringan</dc:title>
	<dc:creator>Agustriyana, Nur Astuti</dc:creator>
	<dc:creator>Undarwati, Anna</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan jumlah subyek 8 orang. Desain penelitian eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen perlakuan ulang (Time Series Design) merupakan desain eksperimen yang hanya menggunakan satu kelompok subyek serta pengukuran dilakukan berulang-ulang. Sehingga dapat membandingkan kecenderungan perubahan skor sebelum dan sesudah pemberian manipulasi melalui tes prestasi. Hasil penelitian diawali dengan kegiatan pretest dengan mean 4,2222. Selanjutnya diberikan perlakuan berupa permainan ular tangga. Hasil pretest menunjukkan perbedaan kemampuan siswa yang terbukti dengan postest pertama yang memiliki nilai mean sebesar 5,8889, Z -2,762 dan signifikansi 0,06. Selanjutnya postest pertama juga menunjukkan perbedaan kemampuan siswa yang terbukti pada postest ke dua dengan mean 7,000, Z -2,724 dan signifikansi 0,006. Postest ke dua juga menunjukkan perbedaan kemampuan siswa dengan bukti pada postest yang ke tiga memperoleh mean 8,3333, Z -2,701 dan signifikansi 0,007. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan validitas isi yang dilakukan oleh guru, dosen pembimbing, maupun siswa. Selanjutnya, reliabilitas pada penelitian ini sebesar 0,458. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan ulartangga memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan materi penggunaan mata uang pada anak tunagrahita ringan. This study use experimental research the number of subjects 8 people. Experimental research design used was a re-design of the experimental treatment (Time Series Design) is an experimental design which uses only single group of subjects as well as measurements performed repeatedly. So as to compare the trend of changes in scores before and after manipulation through achievement tests. The result of the study began with a pretest with mean 4.2222. Further treatment is given in the form of snake and ladder game. Pretest results showed differences in the ability of students who proved to have the first posttest mean value of 5.8889, Z -2.762 and a significance of 0.06. Furthermore, the first post-test also showed differences in the ability of students who proved to posttest two with mean 7.000, Z -2.724 and 0.006 significance. Posttest two also showed diffefrences in the ability of students with evidence on the posttest to obtain three mean 8.3333, Z -2.701 and 0.007 significance. The validity of that used in this study was conducted using content validity by teachers, lecturers, and students. Furthermore, the reliability in this study was 0.458. The conclusion of this study is snake and ladder game gives effect to increase the ability of curency usage material toward mentally retarded children light.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2014-10-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/dcp/article/view/4447</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/dcp.v3i1.4447</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Developmental and Clinical Psychology; Vol 3 No 1 (2014)</dc:source>
	<dc:source>2252-6358</dc:source>
	<dc:source>10.15294/dcp.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/dcp/article/view/4447/4102</dc:relation>
</oai_dc:dc>