Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi · Vol. 3 No. 1 (2023) · pp. 46–53

DOI
10.51454/decode.v3i1.79
ISSN
2775-1813, 2775-2984
Published
2023-01-18
Publisher
Universitas Muhammadiyah Kendari
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.

Collaboration network of the authors

7 authors · 9 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
HasnawatiAffiliation unknown1
Hendra Nelva SaputraUniversitas Muhammadiyah Kendari1
AsrulAffiliation unknown1
La Ode Muh. Udin HaliuUniversitas Muhammadiyah Kendari1
Zila RaziluUniversitas Muhammadiyah Kendari1
Muhammad Akbar Al MarufUniversitas Muhammadiyah Kendari1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

This record comes from Crossref (what the publisher deposited), because the journal's own OAI-PMH endpoint could not be harvested.

Metadata source: Crossref API (cadangan, berdasarkan ISSN) https://api.crossref.org/journals/2775-1813/works, first harvested 26 Okt 2026, last seen 26 Okt 2026.
Metadata as oai_dc, converted from Crossref
<oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"><dc:title>Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa</dc:title><dc:creator>Darman</dc:creator><dc:description>&lt;jats:p&gt;Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai &amp;gt; 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki &amp;gt; 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.&lt;/jats:p&gt;</dc:description><dc:publisher>Universitas Muhammadiyah Kendari</dc:publisher><dc:date>2023-01-18</dc:date><dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type><dc:format>application/pdf</dc:format><dc:identifier>https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.79</dc:identifier><dc:identifier>10.51454/decode.v3i1.79</dc:identifier><dc:source>Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi; Vol 3 No 1 (2023); 46-53</dc:source><dc:source>2775-1813</dc:source><dc:source>2775-2984</dc:source><dc:relation>https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode/article/download/79/50</dc:relation><dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights></oai_dc:dc>