Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang

Edu Komputika Journal · Vol. 10 No. 2 (2024) · hlm. 112–120

DOI
10.15294/edukomputika.v10i2.74809
ISSN
2599-297X, 2252-6811
Terbit
2024-07-28
Penerbit
Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek gameplay yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, prototyping, playtest prototype, dan evaluasi prototype, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan quality assurance, playtesting dan evaluasi. Hasil quality assurance yang dilakukan dengan pengujian blackbox adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.

Jaringan kolaborasi para penulis

31 penulis · 78 tautan kepenulisan bersama

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • University of Brawijaya
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Muhammad Aminul AkbarUniversity of Brawijaya5
Satrio Hadi WijoyoUniversity of Brawijaya2
Retno Indah RokhmawatiUniversity of Brawijaya2
Issa ArwaniUniversity of Brawijaya2
Billawal Nadipa PelealuUniversity of Brawijaya2
Dedin Anike PutraAfiliasi tidak diketahui1
Muhammad Dimas Setiawan SanapiahAfiliasi tidak diketahui1
Azifatul Istna HanifahAfiliasi tidak diketahui1
Faizatul AmaliaUniversity of Brawijaya1
Rizky Tri SulistyoUniversity of Brawijaya1
M. Ro'ifUniversity of Brawijaya1
Eriq Muhammad Adams JonemaroUniversity of Brawijaya1
Abdiel Wahyu RamadhyonoUniversity of Brawijaya1
Okta PurnawirawanUniversity of Brawijaya1
Raditya Muhammad SalmanUniversity of Brawijaya1
Prima ZulvarinaUniversity of Brawijaya1
Uun HariyantiAfiliasi tidak diketahui1
Delisya JayadiAfiliasi tidak diketahui1
Rio NurtantyanaAfiliasi tidak diketahui1
Salma Huwaida NisrinaUniversity of Brawijaya1
Nando Krisna CareraUniversity of Brawijaya1
Bayu RahayudiUniversity of Brawijaya1
Danish Alif ArsanAfiliasi tidak diketahui1
Aryo PinanditoUniversity of Brawijaya1
Satrio Agung WicaksonoUniversity of Brawijaya1
Diva KurnianingtyasUniversity of Brawijaya1
Fatmawati FatmawatiUniversity of Brawijaya1
Mochammad Chandra SaputraUniversity of Brawijaya1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/oai, pertama di-harvest 5 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang</dc:title>
	<dc:creator>Widiyanto, Bagus Tri</dc:creator>
	<dc:creator>Afirianto, Tri</dc:creator>
	<dc:creator>Wardhono, Wibisono Sukmo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek gameplay yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, prototyping, playtest prototype, dan evaluasi prototype, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan quality assurance, playtesting dan evaluasi. Hasil quality assurance yang dilakukan dengan pengujian blackbox adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/74809</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/edukomputika.v10i2.74809</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Edu Komputika Journal; Vol 10 No 2 (2023): Edu Komputika Journal; 112-120</dc:source>
	<dc:source>2599-297X</dc:source>
	<dc:source>2252-6811</dc:source>
	<dc:source>10.15294/edukomputika.v10i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/74809/26964</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Edu Komputika Journal</dc:rights>
</oai_dc:dc>