Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle

Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi · Vol. 4 No. 1 (2023) · pp. 17–27

DOI
10.51454/decode.v4i1.214
ISSN
2775-1813, 2775-2984
Published
2023-10-01
Publisher
Universitas Muhammadiyah Kendari
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Abstract

Promosi kampus merupakan elemen penting bagi akademik untuk menarik perhatian calon mahasiswa baru. Seiring perkembangan teknologi, media untuk promosi kampus semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media promosi kampus berupa game visual novel untuk pengenalan kampus. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat. Evaluasi ujicoba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability, 4,73 untuk memorability, 4.78 untuk efficiency, 4.43 untuk error, 4.62 untuk satisfaction dan keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 yang digolongkan dalam kategori “Sangat Baik. Hasil pengukuran terhadap daya tangkap memperoleh pengukuran sebesar 91.1% penguji dapat menjawab pertanyaan dengan benar. 100% penguji setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan media promosi kampus yang ada. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa game visual novel dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.

Collaboration network of the authors

5 authors · 7 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Pradita
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Calvin JonathanUniversitas Pradita2
Phance KaryadiAffiliation unknown2

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

This record comes from Crossref (what the publisher deposited), because the journal's own OAI-PMH endpoint could not be harvested.

Metadata source: Crossref API (cadangan, berdasarkan ISSN) https://api.crossref.org/journals/2775-1813/works, first harvested 26 Okt 2026, last seen 26 Okt 2026.
Metadata as oai_dc, converted from Crossref
<oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"><dc:title>Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle</dc:title><dc:creator>Christoper Jordan Lipaw</dc:creator><dc:creator>Thamrin Sofian</dc:creator><dc:creator>Theresia Herlina Rochadiani</dc:creator><dc:description>&lt;jats:p&gt;Promosi kampus merupakan elemen penting bagi akademik untuk menarik perhatian calon mahasiswa baru. Seiring perkembangan teknologi, media untuk promosi kampus semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media promosi kampus berupa game visual novel untuk pengenalan kampus. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat. Evaluasi ujicoba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability, 4,73 untuk memorability, 4.78 untuk efficiency, 4.43 untuk error, 4.62 untuk satisfaction dan keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 yang digolongkan dalam kategori “Sangat Baik. Hasil pengukuran terhadap daya tangkap memperoleh pengukuran sebesar 91.1% penguji dapat menjawab pertanyaan dengan benar. 100% penguji setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan media promosi kampus yang ada. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa game visual novel dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.&lt;/jats:p&gt;</dc:description><dc:publisher>Universitas Muhammadiyah Kendari</dc:publisher><dc:date>2023-10-01</dc:date><dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type><dc:format>application/pdf</dc:format><dc:identifier>https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.214</dc:identifier><dc:identifier>10.51454/decode.v4i1.214</dc:identifier><dc:source>Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi; Vol 4 No 1 (2023); 17-27</dc:source><dc:source>2775-1813</dc:source><dc:source>2775-2984</dc:source><dc:relation>https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode/article/download/214/102</dc:relation><dc:rights>https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights></oai_dc:dc>