Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor

Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi · Vol. 4 No. 2 (2024) · pp. 478–488

DOI
10.51454/decode.v4i2.461
ISSN
2775-1813, 2775-2984
Published
2024-06-05
Publisher
Universitas Muhammadiyah Kendari
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Abstract

Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah mental atau mempunyai kecerdasan dibawah rata-rata dibandingkan anak-anak lainnya. Jika dibandingkan dengan anak pada umumnya, pendidikan dan pendekatan pembelajaran harus berbeda. Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, pembelajaran yang inventif, yang melibatkan penggunaan berbagai sumber daya diperlukan. Game edukasi yang dapat membantu guru mengembangkan cara baru untuk mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata tidak ada aplikasi berbasis teknologi untuk anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita sehingga membuat anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk masalah di atas melalui penggunaan game edukasi pengenalan hewan untuk pendidikan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi hewan. Metode yang digunakan adalah metode R&D. Dalam menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.

Collaboration network of the authors

9 authors · 16 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Halu Oleo
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Nur FitrianingsihAffiliation unknown1
Meilan SahlanAffiliation unknown1
Nanang DianaAffiliation unknown1
Hardiansyah ‎HardiansyahAffiliation unknown1
Irdam RianiUniversitas Halu Oleo1
- BudiyantoAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

This record comes from Crossref (what the publisher deposited), because the journal's own OAI-PMH endpoint could not be harvested.

Metadata source: Crossref API (cadangan, berdasarkan ISSN) https://api.crossref.org/journals/2775-1813/works, first harvested 26 Okt 2026, last seen 1 Nov 2026.
Metadata as oai_dc, converted from Crossref
<oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"><dc:title>Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor</dc:title><dc:creator>Ariyani</dc:creator><dc:creator>Ita Fitriati</dc:creator><dc:creator>Ahyar</dc:creator><dc:description>&lt;jats:p&gt;Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah mental atau mempunyai kecerdasan dibawah rata-rata dibandingkan anak-anak lainnya. Jika dibandingkan dengan anak pada umumnya, pendidikan dan pendekatan pembelajaran harus berbeda. Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, pembelajaran yang inventif, yang melibatkan penggunaan berbagai sumber daya diperlukan. Game edukasi yang dapat membantu guru mengembangkan cara baru untuk mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata tidak ada aplikasi berbasis teknologi untuk anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita sehingga membuat anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk masalah di atas melalui penggunaan game edukasi pengenalan hewan untuk pendidikan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi hewan. Metode yang digunakan adalah metode R&amp;amp;D. Dalam menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.&lt;/jats:p&gt;</dc:description><dc:publisher>Universitas Muhammadiyah Kendari</dc:publisher><dc:date>2024-06-05</dc:date><dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type><dc:format>application/pdf</dc:format><dc:identifier>https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.461</dc:identifier><dc:identifier>10.51454/decode.v4i2.461</dc:identifier><dc:source>Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi; Vol 4 No 2 (2024); 478-488</dc:source><dc:source>2775-1813</dc:source><dc:source>2775-2984</dc:source><dc:relation>https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode/article/download/461/242</dc:relation><dc:rights>https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights></oai_dc:dc>