Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika

Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi · Vol. 5 No. 1 (2025) · pp. 159–168

DOI
10.51454/decode.v5i1.1071
ISSN
2775-1813, 2775-2984
Published
2025-03-31
Publisher
Universitas Muhammadiyah Kendari
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba adalah 21 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan. Validasi ahli media memperoleh hasil sebesar 96,3% dengan kategori “sangat baik,” sedangkan validasi ahli materi mendapatkan hasil sebesar 98,4% dengan kategori “sangat baik.” Uji coba pengguna dilakukan secara bertahap melalui uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Pada uji coba perorangan, persentase kelayakan mencapai 96,3% dengan kategori “sangat baik,” uji coba kelompok kecil mencapai 96,6%, dan uji coba kelompok besar mencapai 91,36%. Hasil motivasi belajar siswa juga menunjukkan peningkatan signifikan. Sedangkan hasil peningkatan motivasi belajar pada uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 0,075% dengan kategori “tinggi”. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh 0,079% dengan kategori “tinggi” dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh 0,080% dengan kategori “tinggi”. Dengan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Android yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

Collaboration network of the authors

7 authors · 11 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Trunodjoyo Madura
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Evy Maya StefanyUniversitas Trunodjoyo Madura2
Wiwik MellianaUniversitas Trunodjoyo Madura2
Muhlis TahirAffiliation unknown1
Meilia Intan SabilaAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

This record comes from Crossref (what the publisher deposited), because the journal's own OAI-PMH endpoint could not be harvested.

Metadata source: Crossref API (cadangan, berdasarkan ISSN) https://api.crossref.org/journals/2775-1813/works, first harvested 26 Okt 2026, last seen 26 Okt 2026.
Metadata as oai_dc, converted from Crossref
<oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"><dc:title>Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika</dc:title><dc:creator>Diana, Luluk Mauli</dc:creator><dc:creator>Ana Yuniasti Retno Wulandari</dc:creator><dc:creator>Alfina Kusuma Nilasari</dc:creator><dc:description>&lt;jats:p&gt;Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&amp;amp;D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba adalah 21 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan. Validasi ahli media memperoleh hasil sebesar 96,3% dengan kategori “sangat baik,” sedangkan validasi ahli materi mendapatkan hasil sebesar 98,4% dengan kategori “sangat baik.” Uji coba pengguna dilakukan secara bertahap melalui uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Pada uji coba perorangan, persentase kelayakan mencapai 96,3% dengan kategori “sangat baik,” uji coba kelompok kecil mencapai 96,6%, dan uji coba kelompok besar mencapai 91,36%. Hasil motivasi belajar siswa juga menunjukkan peningkatan signifikan. Sedangkan hasil peningkatan motivasi belajar pada uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 0,075% dengan kategori “tinggi”. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh 0,079% dengan kategori “tinggi” dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh 0,080% dengan kategori “tinggi”. Dengan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Android yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.&lt;/jats:p&gt;</dc:description><dc:publisher>Universitas Muhammadiyah Kendari</dc:publisher><dc:date>2025-03-31</dc:date><dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type><dc:format>application/pdf</dc:format><dc:identifier>https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071</dc:identifier><dc:identifier>10.51454/decode.v5i1.1071</dc:identifier><dc:source>Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi; Vol 5 No 1 (2025); 159-168</dc:source><dc:source>2775-1813</dc:source><dc:source>2775-2984</dc:source><dc:relation>https://journal.umkendari.ac.id/decode/article/download/1071/518</dc:relation><dc:rights>https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights></oai_dc:dc>