Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Online Game Playing Intensity and Emotional Intelligence at MTsN 1 Kolaka

Intensitas Bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosional di MTSN 1 Kolaka

Jurnal Sublimapsi · Vol. 7 No. 2 (2026) · hlm. 214–222

DOI
10.36709/sublimapsi.v7i2.213
ISSN
2716-1854, 2720-930X
Terbit
2026-05-28
Penerbit
Jurusan Psikologi FKIP Universitas Halu Oleo
Bahasa
ind

Abstrak

Inggris

Emotional intelligence includes the ability to motivate oneself, face frustration with resilience, control urges, not go overboard in seeking pleasure, and manage moods so that stress does not inhibit the thinking process. One of the factors that affects the emotional intelligence of adolescents is the intensity of playing games online. The intensity of playing online games is a situation and condition when individuals perform an activity repeatedly and have a certain frequency. The research method used is a quantitative approach with a correlational research design. The sampling technique in this study used a purposive sampling technique with a sample size of 50 students. The method of collecting data using the intensity scale of playing online games and the emotional intelligence scale. The Pearson product moment correlation test results show that there is a negative relationship between the intensity of playing online games and emotional intelligence, with a correlation coefficient (r) of -382 and a significance value of 0.006 which is smaller than 0.05. The results of this study indicate that the higher the intensity of playing online games, the lower the emotional intelligence.

Bahasa Indonesia

Kecerdasan emosional mencakup kemampuan untuk memotivasi diri sendiri, menghadapi frustasi dengan ketahanan, mengendalikan dorongan, tidak berlebihan dalam mencari kesenangan, serta mengelola suasana hati agar stres tidak menghambat proses berpikir. Salah satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional remaja adalah intensitas bermain game online intensitas bermain game online adalah intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian korelasional. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel 50 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala kecerdasan emosional. Hasil uji korelasi pearson product moment menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosional, dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar -307 dan nilai signifikansi 0,006 yang lebih kecil dari 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online, semakin rendah kecerdasan emosional.

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 106 tautan kepenulisan bersama · 2 lintas organisasi · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Universitas Halu Oleo
  • Universitas Tunas Pembangunan
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Nani Restati SiregarUniversitas Halu Oleo4
Waode SuarniUniversitas Halu Oleo3
Akifah AkifahUniversitas Halu Oleo3
Yuliastri Ambar PambudhiUniversitas Halu Oleo2
Citra MarhanUniversitas Halu Oleo2
Maolana Mohammad SahAfiliasi tidak diketahui2
Astri YunitaUniversitas Halu Oleo2
Aspin AspinUniversitas Halu Oleo2
Sartiah YusranAfiliasi tidak diketahui2
Nani Restati SiregarAfiliasi tidak diketahui2
Nurul HidayahUniversitas Halu Oleo1
Raditman Ansyar La DaeAfiliasi tidak diketahui1
Lilis AstizaAfiliasi tidak diketahui1
Nana SumarnaAfiliasi tidak diketahui1
Andi Nur Anisah AtmajaAfiliasi tidak diketahui1
La Ode NggawuAfiliasi tidak diketahui1
Sarninda SarnindaAfiliasi tidak diketahui1
Waode IndrawatiAfiliasi tidak diketahui1
Andi Baso TenriumputakbirUniversitas Halu Oleo1
Purnama Anugrah M.YUniversitas Halu Oleo1
Muhammad AbasUniversitas Halu Oleo1
Andi Muhammad KhairAfiliasi tidak diketahui1
Safaruddin SafaruddinUniversitas Halu Oleo1
Karsadi KarsadiUniversitas Halu Oleo1
Gregoria IlyaniUniversitas Halu Oleo1
Linda FajriahUniversitas Halu Oleo1
La Ode Surazal QalbiUniversitas Halu Oleo1
Ayu LestariAfiliasi tidak diketahui1
Aspin Aspin AspinAfiliasi tidak diketahui1
ebit riadi justinAfiliasi tidak diketahui1
Jasmani JasmaniUniversitas Tunas Pembangunan1
Aspin AspinAfiliasi tidak diketahui1
Asrun Asri SarananiAfiliasi tidak diketahui1
Jamiludin JamiludinUniversitas Halu Oleo1
Sarah Ayu RachmatAfiliasi tidak diketahui1
Winda HairunnisaAfiliasi tidak diketahui1
Wardaningsih Widyasari ErhasUniversitas Halu Oleo1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://sublimapsipsikologi.uho.ac.id/index.php/journal/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Online Game Playing Intensity and Emotional Intelligence at MTsN 1 Kolaka</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Intensitas Bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosional di MTSN 1 Kolaka </dc:title>
	<dc:creator>Bachmid, Syifa Salimar Ar</dc:creator>
	<dc:creator>Herik, Eva</dc:creator>
	<dc:creator>Fajriah, Linda</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="id-ID">Intensitas bermain game online</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id-ID">kecerdasan emosional</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id-ID">Siswa</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en-US">emotional intelligence </dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en-US">intensity of playing online games</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en-US">students</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en-US">Emotional intelligence includes the ability to motivate oneself, face frustration with resilience, control urges, not go overboard in seeking pleasure, and manage moods so that stress does not inhibit the thinking process. One of the factors that affects the emotional intelligence of adolescents is the intensity of playing games online. The intensity of playing online games is a situation and condition when individuals perform an activity repeatedly and have a certain frequency. The research method used is a quantitative approach with a correlational research design. The sampling technique in this study used a purposive sampling technique with a sample size of 50 students. The method of collecting data using the intensity scale of playing online games and the emotional intelligence scale. The Pearson product moment correlation test results show that there is a negative relationship between the intensity of playing online games and emotional intelligence, with a correlation coefficient (r) of -382 and a significance value of 0.006 which is smaller than 0.05. The results of this study indicate that the higher the intensity of playing online games, the lower the emotional intelligence.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kecerdasan emosional mencakup kemampuan untuk memotivasi diri sendiri, menghadapi frustasi dengan ketahanan, mengendalikan dorongan, tidak berlebihan dalam mencari kesenangan, serta mengelola suasana hati agar stres tidak menghambat proses berpikir. Salah satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional remaja adalah intensitas bermain game online intensitas bermain game online adalah intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian korelasional. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel 50 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala kecerdasan emosional. Hasil uji korelasi pearson product moment menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosional, dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar -307 dan nilai signifikansi 0,006 yang lebih kecil dari 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online, semakin rendah kecerdasan emosional.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Jurusan Psikologi FKIP Universitas Halu Oleo</dc:publisher>
	<dc:date>2026-05-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:format>text/html</dc:format>
	<dc:identifier>https://sublimapsipsikologi.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/213</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.36709/sublimapsi.v7i2.213</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Jurnal Sublimapsi; Vol. 7 No. 2 (2026): Sublimapsi Mei 2026 Edition; 214-222</dc:source>
	<dc:source>2716-1854</dc:source>
	<dc:source>2720-930X</dc:source>
	<dc:source>10.36709/sublimapsi.v7i2</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://sublimapsipsikologi.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/213/80</dc:relation>
	<dc:relation>https://sublimapsipsikologi.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/213/95</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Jurnal Sublimapsi</dc:rights>
</oai_dc:dc>