Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CLAP CARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 SEMARANG

Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS · Vol. 8 No. 1 (2026) · hlm. 24–30

DOI
10.15294/sosiolium.v8i1.28992
ISSN
2685-4929
Terbit
2026-04-30
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Clap Card terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di SMP Negeri 5 Semarang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi dan capaian hasil belajar siswa yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan minim interaksi. Penggunaan Clap Card sebagai media berbasis gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media Clap Card dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta didik, dengan analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Clap Card memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yang mengindikasikan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Clap Card direkomendasikan sebagai alternatif strategi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. This study aims to examine the effectiveness of using the Clap Card learning media on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 5 Semarang. The research is motivated by low student participation and achievement, primarily due to the dominance of conventional teaching methods that tend to be passive and lack interaction. The use of Clap Card, a gamification-based learning medium, is expected to create a more engaging and interactive classroom environment, thereby improving student learning outcomes. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two classes: an experimental class that used the Clap Card media and a control class that used conventional teaching methods. Data were collected through pretests and posttests to measure student learning outcomes, and the data were analyzed using a t-test. The results indicate that the use of Clap Card significantly improves student learning outcomes. The experimental class showed a greater increase in scores compared to the control class, suggesting that this media is effective in enhancing students'

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 81 tautan kepenulisan bersama · 1 lintas organisasi · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • State University of Semarang
  • Jenderal Soedirman University
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Arif PurnomoAfiliasi tidak diketahui5
Moch. ArifienAfiliasi tidak diketahui2
Abdul MuntholibAfiliasi tidak diketahui2
Tukidi TukidiAfiliasi tidak diketahui2
Restu Ayu MumpuniAfiliasi tidak diketahui2
Farida RahmawatiState University of Semarang1
AriyatiState University of Semarang1
Umi Dary Mu'aafAfiliasi tidak diketahui1
Zuhrian Ivan ArviantoAfiliasi tidak diketahui1
Anang Widhi NirwansyahAfiliasi tidak diketahui1
Suharyati SuharyatiAfiliasi tidak diketahui1
Aan Probo WirantoAfiliasi tidak diketahui1
Aisyah Nur Sayidatun NisaAfiliasi tidak diketahui1
Ananto AjiAfiliasi tidak diketahui1
Khoirul AnwarAfiliasi tidak diketahui1
Fitri Amalia ShintasiwiAfiliasi tidak diketahui1
Shafarina SariAfiliasi tidak diketahui1
Jefri AristiadiAfiliasi tidak diketahui1
Fansuri Nur HidayatAfiliasi tidak diketahui1
Ary PurwatiningsihAfiliasi tidak diketahui1
Prayetno .Afiliasi tidak diketahui1
Widyaningsih LestariAfiliasi tidak diketahui1
Puji LestariJenderal Soedirman University1
M Fikri AmrullahAfiliasi tidak diketahui1
Arvangga Oktadian KrisbiyantoroAfiliasi tidak diketahui1
Aulia RahmanAfiliasi tidak diketahui1
Mufti RiyaniAfiliasi tidak diketahui1
Hany NurpratiwiAfiliasi tidak diketahui1
Ayu Wulansari PramitaAfiliasi tidak diketahui1
Wiranisa Bellatrix SinagaAfiliasi tidak diketahui1
Tarisa FitrianiAfiliasi tidak diketahui1
Inayatul_AliyahAfiliasi tidak diketahui1
Tukidi .Afiliasi tidak diketahui1
Ali GunawanAfiliasi tidak diketahui1
Frishana Selaksa Ulul AzmiAfiliasi tidak diketahui1
Faiqotul HimmahAfiliasi tidak diketahui1
Syarifah Niken PurnaniAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 6 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CLAP CARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 SEMARANG</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Erwanti Setiyoningrum</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Sanita Carolina Sasea</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Ferani Mulianingsih</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en">Learning Media</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Clap Card</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Learning Outcomes</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Social Studies</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Gamification</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Clap Card terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di SMP Negeri 5 Semarang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi dan capaian hasil belajar siswa yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan minim interaksi. Penggunaan Clap Card sebagai media berbasis gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media Clap Card dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta didik, dengan analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Clap Card memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yang mengindikasikan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Clap Card direkomendasikan sebagai alternatif  strategi  inovatif  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  IPS.
This study aims to examine the effectiveness of using the Clap Card learning media on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 5 Semarang. The research is motivated by low student participation and achievement, primarily due to the dominance of conventional teaching methods that tend to be passive and lack interaction. The use of Clap Card, a gamification-based learning medium, is expected to create a more engaging and interactive classroom environment, thereby improving student learning outcomes. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two classes: an experimental class that used the Clap Card media and a control class that used conventional teaching methods. Data were collected through pretests and posttests to measure student learning outcomes, and the data were analyzed using a t-test. The results indicate that the use of Clap Card significantly improves student learning outcomes. The experimental class showed a greater increase in scores compared to the control class, suggesting that this media is effective in enhancing students'</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2026-04-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/article/view/28992</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/sosiolium.v8i1.28992</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS; Vol. 8 No. 1 (2026): April; 24-30</dc:source>
	<dc:source>2685-4929</dc:source>
	<dc:source>10.15294/sosiolium.v8i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/article/view/28992/9346</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2026 Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS</dc:rights>
</oai_dc:dc>