Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

OPTIMALISASI EKOSISTEM SEKOLAH BERINTEGRITAS MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS PLAY-WAY METHOD DI SMP KOTA SEMARANG

Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS · Vol. 8 No. 2 (2026) · hlm. 167–172

DOI
10.15294/sosiolium.v8i2.66100
ISSN
2685-4929
Terbit
2026-10-30
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah mitra menghadapi kendala keterbatasan media digital interaktif, dominasi metode ceramah dalam pengajaran, serta kurangnya integrasi kearifan lokal dan nilai-nilai integritas. Program ini mengembangkan media berbasis gim (game-based media) yang mengintegrasikan elemen-elemen tersebut. Program ini dilaksanakan bersama Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) IPS Kota Semarang dan SMP Negeri 22 Semarang dengan menerapkan pendekatan Participatory Rural Appraisal (PRA). Jejak Integritas merupakan media permainan ular tangga raksasa berukuran 50 kotak yang terhubung dengan kode QR, Quizizz, Genially, dan Wordwall. Hasil respons Google Forms dari 30 siswa menunjukkan persepsi positif terhadap aspek keamanan papan permainan dan kejelasan visual (100%), serta akses kode QR, relevansi studi kasus integritas, pengalaman belajar, dan kolaborasi (96,7%). Temuan ini menunjukkan adanya penerimaan media secara positif, tetapi belum membuktikan perubahan karakter jangka panjang. Program ini menghasilkan media pembelajaran dan buku panduan permainan yang mendukung pembelajaran IPS secara kontekstual dan partisipatif. Social Studies learning in partner schools faces limited interactive digital media, lecture-dominated teaching, and inadequate integration of local wisdom and integrity values. This program developed game-based media integrating these elements. Conducted with the Social Studies Teachers’ Working Group (MGMP IPS) of Semarang City and SMP Negeri 22 Semarang, the program applied the Participatory Rural Appraisal (PRA) approach. Jejak Integritas (Integrity Trail) is a giant 50-square snakes-and-ladders game linked to QR Codes, Quizizz, Genially, and Wordwall. Google Forms responses from 30 students showed positive perceptions of board safety and visual clarity (100%), and QR Code access, integrity-case relevance, learning experience, and collaboration (96.7%). These findings indicate positive media acceptance but do not establish long-term character change. The program produced learning media and a game guide supporting contextual, participatory Social Studies learning.

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 146 tautan kepenulisan bersama · 3 lintas organisasi · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • State University of Semarang
  • IAIN Kudus
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Aisyah Nur Sayidatun NisaState University of Semarang12
Radini SintaState University of Semarang8
Fredy HermantoState University of Semarang7
Divangga Ailul FirdausAfiliasi tidak diketahui5
Arif PurnomoState University of Semarang4
Aan Probo WirantoState University of Semarang4
Tukidi .State University of Semarang3
Dinok SudiamiAfiliasi tidak diketahui3
Yadi SuryadiState University of Semarang2
Moh. Solehatul MustofaState University of Semarang2
Afif Abdan SyakuroAfiliasi tidak diketahui2
Deny ListiyoState University of Semarang2
Alifia Putri Tisa FandilahState University of Semarang2
Heri SetiawanState University of Semarang2
Restu Ayu MumpuniState University of Semarang1
Hany NurpratiwiState University of Semarang1
Kuncoro Bayu PrasetyoState University of Semarang1
Iwan Hardi SaputroState University of Semarang1
Eni RahmawatiAfiliasi tidak diketahui1
Nabila Nurul HawaState University of Semarang1
JamhurAfiliasi tidak diketahui1
Alan Setyo WibowoState University of Semarang1
Didi PramonoState University of Semarang1
Vina Nurul HusnaState University of Semarang1
Fulia Aji GustamanState University of Semarang1
Khasiatun AmaliyahState University of Semarang1
Ulin HanifahState University of Semarang1
Heldi PrasetyaState University of Semarang1
Adila Bunga MewangiState University of Semarang1
Muh SholehState University of Semarang1
Yusuf FalaqIAIN Kudus1
Cahyo Budi UtomoState University of Semarang1
Ochita IriannaState University of Semarang1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">OPTIMALISASI EKOSISTEM SEKOLAH BERINTEGRITAS MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS PLAY-WAY METHOD DI SMP KOTA SEMARANG</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Ginanjar, Asep</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Achmad Putri, Noviani</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Mahardika Christian Putra, Galih</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Wildan Khunaefi, Muhammad</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Aliyatul Jannah, Gina</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Tegar Rinanti, Gustin</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Adhy Sulistyo, Ramadhan</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en">Digital Learning</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Local Wisdom</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Play-Way Method</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Social Studies Education</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah mitra menghadapi kendala keterbatasan media digital interaktif, dominasi metode ceramah dalam pengajaran, serta kurangnya integrasi kearifan lokal dan nilai-nilai integritas. Program ini mengembangkan media berbasis gim (game-based media) yang mengintegrasikan elemen-elemen tersebut. Program ini dilaksanakan bersama Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) IPS Kota Semarang dan SMP Negeri 22 Semarang dengan menerapkan pendekatan Participatory Rural Appraisal (PRA). Jejak Integritas merupakan media permainan ular tangga raksasa berukuran 50 kotak yang terhubung dengan kode QR, Quizizz, Genially, dan Wordwall. Hasil respons Google Forms dari 30 siswa menunjukkan persepsi positif terhadap aspek keamanan papan permainan dan kejelasan visual (100%), serta akses kode QR, relevansi studi kasus integritas, pengalaman belajar, dan kolaborasi (96,7%). Temuan ini menunjukkan adanya penerimaan media secara positif, tetapi belum membuktikan perubahan karakter jangka panjang. Program ini menghasilkan media pembelajaran dan buku panduan permainan yang mendukung pembelajaran IPS secara kontekstual dan partisipatif. 
Social Studies learning in partner schools faces limited interactive digital media, lecture-dominated teaching, and inadequate integration of local wisdom and integrity values. This program developed game-based media integrating these elements. Conducted with the Social Studies Teachers’ Working Group (MGMP IPS) of Semarang City and SMP Negeri 22 Semarang, the program applied the Participatory Rural Appraisal (PRA) approach. Jejak Integritas (Integrity Trail) is a giant 50-square snakes-and-ladders game linked to QR Codes, Quizizz, Genially, and Wordwall. Google Forms responses from 30 students showed positive perceptions of board safety and visual clarity (100%), and QR Code access, integrity-case relevance, learning experience, and collaboration (96.7%). These findings indicate positive media acceptance but do not establish long-term character change. The program produced learning media and a game guide supporting contextual, participatory Social Studies learning.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2026-10-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/article/view/66100</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/sosiolium.v8i2.66100</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS; Vol. 8 No. 2 (2026): Oktober; 167-172</dc:source>
	<dc:source>2685-4929</dc:source>
	<dc:source>10.15294/sosiolium.v8i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium/article/view/66100/12046</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2026 Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS</dc:rights>
</oai_dc:dc>