Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Nostalgia dan Promosi Terhadap Niat Beli Melalui Nilai yang Dirasakan pada Game Upin & Ipin Universe

Unnes Business Quarterly · Vol. 1 No. 1 (2025) · hlm. 207–216

Terbit
2025-09-30
Penerbit
Unnes Business Quarterly
Bahasa
eng

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh nostalgia dan promosi terhadap purchase intention dengan perceived value sebagai variabel mediasi pada game Upin & Ipin Universe. Populasi penelitian adalah seluruh pengguna game tersebut, dengan 120 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention, serta promosi juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value, demikian pula promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value. Selain itu, perceived value terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Perceived value mampu memediasi pengaruh nostalgia terhadap purchase intention secara signifikan, namun tidak signifikan dalam memediasi pengaruh promosi terhadap purchase intention. Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembang game dalam memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat beli konsumen, khususnya melalui pendekatan emosional berbasis nostalgia. Saran praktis yang diajukan adalah meningkatkan elemen nostalgia dalam promosi dan mengoptimalkan strategi pemasaran digital berbasis nostalgia guna mendorong adopsi dan loyalitas pengguna terhadap produk interaktif.

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

12 penulis · 22 tautan kepenulisan bersama

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Hasan MukhibadAfiliasi tidak diketahui1
Putri Ayu AgustyariniAfiliasi tidak diketahui1
Jazilatun NafisahAfiliasi tidak diketahui1
Salsabillah Suci RahmadaniAfiliasi tidak diketahui1
Natasya FebrianyAfiliasi tidak diketahui1
Shalsa Ayu ShabrinaAfiliasi tidak diketahui1
Nawang AliawatiAfiliasi tidak diketahui1
Sudrajat SudrajatAfiliasi tidak diketahui1
Wildan Ainul HafidhAfiliasi tidak diketahui1
Kismiatun KismiatunAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 6 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">Nostalgia dan Promosi Terhadap Niat Beli Melalui Nilai yang Dirasakan pada Game Upin &amp; Ipin Universe</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Surya Anggara, Dhimas</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Bayu Bagas Hapsoro</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en">Nostalgia</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Promosi</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Purchase Intention</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Percieved Value</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh nostalgia dan promosi terhadap purchase intention dengan perceived value sebagai variabel mediasi pada game Upin &amp;amp; Ipin Universe. Populasi penelitian adalah seluruh pengguna game tersebut, dengan 120 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS 4.0.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention, serta promosi juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value, demikian pula promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value. Selain itu, perceived value terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Perceived value mampu memediasi pengaruh nostalgia terhadap purchase intention secara signifikan, namun tidak signifikan dalam memediasi pengaruh promosi terhadap purchase intention.
Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembang game dalam memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat beli konsumen, khususnya melalui pendekatan emosional berbasis nostalgia. Saran praktis yang diajukan adalah meningkatkan elemen nostalgia dalam promosi dan mengoptimalkan strategi pemasaran digital berbasis nostalgia guna mendorong adopsi dan loyalitas pengguna terhadap produk interaktif.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Unnes Business Quarterly</dc:publisher>
	<dc:date>2025-09-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/article/view/32342</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">Unnes Business Quarterly; Vol. 1 No. 1 (2025): UNNES BUSINESS QUARTERLY; 207-216</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/article/view/32342/6254</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2025 Unnes Business Quarterly</dc:rights>
</oai_dc:dc>