Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBENTUK ADVENTURE BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN

Journal of Biology Education · Vol. 2 No. 2 (2013)

DOI
10.15294/jbe.v2i2.2949
ISSN
2540-833X, 2252-6579
Terbit
2013-09-05
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

This research aims to test the feasibility of the character based adventure education game using the digestive system study materials. The method of this research is Research and Development. The research media was explored by experts and tested in two stages, i.e: the stage of small-scale testing and large-scale testing. The subjects of small-scale testing are 20 students of eighth grade in SMP N 1 Wonopringgo and the subjects of large-scale testing are 2 classes in SMP N 21 Semarang. Data for the media feasibility test was collected from media experts and material experts as well as teachers and students. The media effectiveness was interpreted from student learning outcomes. The student character values were ​​obtained from the tests, assignments and questionnaires. Data analysis showed that the media was feasible and the media was categorized as good. None of the teachers and students responded that lesser than “well” criteria. More than 85.45% of students received learning outcomes of above KKM (80). The results of student character analysis showed more than 75% of students high scores on each character. It was concluded that the media developed is feasible as a learning media in junior high school. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan multimedia game edukasi berbentuk adventure berbasis pendidikan karakter pada materi sistem pencernaan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diujicobakan melalui 2 tahap, yaitu tahap uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Subjek uji coba skala kecil yaitu 20 siswa kelas VIII di SMP N 1 Wonopringgo dan subjek uji coba skala besar yaitu 2 kelas siswa kelas VIII di SMP N 21 Semarang. Data kelayakan media diperoleh dari pakar media dan materi; guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter siswa diperoleh dari tes, penugasan dan angket. Hasil analisis kelayakan media menunjukan bahwa media layak digunakan ditunjukkan dari, penilaian oleh ahli media dan ahli materi memperoleh kriteria layak. Guru dan 100% siswa memberikan tanggapan sangat baik dan baik. 85,45% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM (80). Lebih dari 75% siswa memiliki skor karakter yang tinggi pada masing-masing karakter. Simpulan dari penelitian ini adalah media game edukasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP.Â

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 192 tautan kepenulisan bersama · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • State University of Semarang
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Wiwi IsnaeniState University of Semarang9
Endah PeniatiState University of Semarang6
Margareta RahayuningsihAfiliasi tidak diketahui6
Lisdiana LisdianaAfiliasi tidak diketahui6
Siti AlimahState University of Semarang6
Wulan ChristijantiAfiliasi tidak diketahui5
Sri SukaesihState University of Semarang4
Arif WidiyatmokoState University of Semarang4
Supriyanto .Afiliasi tidak diketahui4
Ellianawati EllianawatiState University of Semarang3
Andin IrsadiState University of Semarang3
LisdianaAfiliasi tidak diketahui2
Nur Kusuma DewiAfiliasi tidak diketahui2
R SusantiAfiliasi tidak diketahui2
Eni Widya NingsihAfiliasi tidak diketahui2
Retno Sri IswariState University of Semarang2
Bambang Eko SusiloState University of Semarang2
Trida Ridho FarizState University of Semarang2
Siti WahyuniAfiliasi tidak diketahui2
Virgania SariAfiliasi tidak diketahui2
Nuni WidiartiAfiliasi tidak diketahui2
Sri NgabektiState University of Semarang2
Sigit SaptonoState University of Semarang2
Dyah Rini IndriyantiAfiliasi tidak diketahui2
Karunia Galih PermadaniAfiliasi tidak diketahui2
Ari YuniastutiState University of Semarang2
Nana Kariada Tri MartutiAfiliasi tidak diketahui2
Priyantini WidiyaningrumAfiliasi tidak diketahui2
Nana Kariada Tri MartutiState University of Semarang2
Saiful RidloState University of Semarang2
- MustofaAfiliasi tidak diketahui1
- InayahAfiliasi tidak diketahui1
Bambang PriyonoState University of Semarang1
okvita sariAfiliasi tidak diketahui1
Selvi KumalasariAfiliasi tidak diketahui1
Annisa Fitri WulandariAfiliasi tidak diketahui1
Soeparlan KasyadiAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujbe/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 6 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBENTUK ADVENTURE BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN</dc:title>
	<dc:creator>Hakim, Arif Rahman</dc:creator>
	<dc:creator>Marianti, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>Utami, Nur Rahayu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This research aims to test the feasibility of the character based adventure education game using the digestive system study materials. The method of this research is Research and Development. The research  media was explored by experts and tested in two stages, i.e:  the stage of small-scale testing and large-scale testing. The subjects of small-scale testing are 20 students of eighth grade in SMP N 1 Wonopringgo and the subjects of large-scale testing  are 2 classes in SMP N 21 Semarang. Data for the media feasibility test was collected from media experts and material experts as well as teachers and students. The media effectiveness was interpreted from student learning outcomes. The student character values were ​​obtained from the tests, assignments and questionnaires. Data analysis showed that the media was feasible and the media was categorized as good. None of the teachers and students responded that lesser than “well” criteria. More than 85.45% of students received learning outcomes of above KKM (80). The results of student character analysis showed more than 75% of  students high scores on each character. It was concluded that the media developed is feasible as a learning media in junior high school. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan multimedia game edukasi berbentuk adventure berbasis pendidikan karakter pada materi sistem pencernaan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diujicobakan melalui 2 tahap, yaitu tahap uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Subjek uji coba skala kecil yaitu 20 siswa kelas VIII di SMP N 1 Wonopringgo dan subjek uji coba skala besar yaitu 2 kelas siswa kelas VIII di SMP N 21 Semarang. Data kelayakan media diperoleh dari pakar media dan materi;  guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter siswa diperoleh dari tes, penugasan dan angket. Hasil analisis kelayakan media menunjukan bahwa media layak digunakan ditunjukkan dari, penilaian oleh ahli media dan ahli materi memperoleh kriteria layak. Guru dan 100% siswa memberikan tanggapan sangat baik dan baik. 85,45% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM (80). Lebih dari 75% siswa memiliki skor karakter yang tinggi pada masing-masing karakter. Simpulan dari penelitian ini adalah media game edukasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2013-09-05</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/ujbe/article/view/2949</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/jbe.v2i2.2949</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Journal of Biology Education; Vol 2 No 2 (2013)</dc:source>
	<dc:source>2540-833X</dc:source>
	<dc:source>2252-6579</dc:source>
	<dc:source>10.15294/jbe.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/ujbe/article/view/2949/2730</dc:relation>
</oai_dc:dc>