Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal SINTA 2

Pengembangan Media Gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa

Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi · Vol. 6 No. 2 (2026) · pp. 557–569

DOI
10.51454/decode.v6i2.1742
ISSN
2775-1813, 2775-2984
Published
2026-07-30
Publisher
Universitas Muhammadiyah Kendari
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Word Wall dan QuizWhizzer serta mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran informatika. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII MTsN 4 Bima. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, observasi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 88% (sangat layak) berdasarkan ahli media dan 92,5% (sangat layak) berdasarkan ahli materi. Respon siswa terhadap penggunaan media menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 91,67%. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kolaborasi siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 dalam kategori sedang. Kemampuan kolaborasi siswa juga berada pada kategori baik dengan persentase 70,67%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi Word Wall dan QuizWhizzer dinyatakan layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa.

Collaboration network of the authors

9 authors · 16 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
AriyaniAffiliation unknown1
AhyarAffiliation unknown1
Indah SariAffiliation unknown1
SuratmanAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

This record comes from Crossref (what the publisher deposited), because the journal's own OAI-PMH endpoint could not be harvested.

Metadata source: Crossref API (cadangan, berdasarkan ISSN) https://api.crossref.org/journals/2775-1813/works, first harvested 26 Okt 2026, last seen 1 Nov 2026.
Metadata as oai_dc, converted from Crossref
<oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"><dc:title>Pengembangan Media Gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa</dc:title><dc:creator>Sahlan, Meilan</dc:creator><dc:creator>Fitrianingsih, Nur</dc:creator><dc:creator>Fitriati, Ita</dc:creator><dc:creator>Diana, Nanang</dc:creator><dc:creator>Hardiansyah, Hardiansyah</dc:creator><dc:description>&lt;jats:p&gt;Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Word Wall dan QuizWhizzer serta mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran informatika. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&amp;amp;D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII MTsN 4 Bima. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, observasi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 88% (sangat layak) berdasarkan ahli media dan 92,5% (sangat layak) berdasarkan ahli materi. Respon siswa terhadap penggunaan media menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 91,67%. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kolaborasi siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 dalam kategori sedang. Kemampuan kolaborasi siswa juga berada pada kategori baik dengan persentase 70,67%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi Word Wall dan QuizWhizzer dinyatakan layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa.&lt;/jats:p&gt;</dc:description><dc:publisher>Universitas Muhammadiyah Kendari</dc:publisher><dc:date>2026-07-30</dc:date><dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type><dc:format>application/pdf</dc:format><dc:identifier>https://doi.org/10.51454/decode.v6i2.1742</dc:identifier><dc:identifier>10.51454/decode.v6i2.1742</dc:identifier><dc:source>Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi; Vol 6 No 2 (2026); 557-569</dc:source><dc:source>2775-1813</dc:source><dc:source>2775-2984</dc:source><dc:relation>https://journal.umkendari.ac.id/decode/article/download/1742/951</dc:relation><dc:rights>https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights></oai_dc:dc>