Abstrak Keterlaksanan kurikulum 2013 ditentukan oleh kemampuan guru dalam mempersiapkan perangkat pembelajaran. Munculnya pandemi mengakibatkan kegiatan pembelajaran tatap muka tidak berlangsung optimal. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis (KPMM) perlu dimiliki peserta didik, namun hasil observasi pembelajaran dan studi literature menunjukkan bahwa KPMM peserta didik masih tergolong rendah. Guru perlu merancang perangkat pembelajaran daring yang dilakukan secara sinkron dan asinkron. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran daring menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Pembelajaran dilakukan dengan cara mengintregasikan penerapan sains, teknologi, teknik dan seni yang berlandaskan unsur-unsur matematis serta menerapkan langkah-langkah yang ada dalam PBL untuk memfasilitasi KPMM pada materi barisan dan deret. Metode pengembangan menggunakan model Borg and Gall yang tahapan planning (perencanaan) menghasilkan desain pembelajaran daring menggunakan model PBL dengan pendekatan STEAM berbasis analisis permasalahan dan kebutuhan yang ditemui di sekolah. Desain perangkat pembelajaran daring meliputi silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan Video Pembelajaran.
Jaringan kolaborasi para penulis
15 penulis ·
35 tautan kepenulisan bersama
· 4 lintas organisasi
Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.
Riau University
IKIP Siliwangi
Afiliasi tidak diketahui
Organisasi berbeda
Organisasi sama
Afiliasi tidak diketahui
Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.