Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Student Comprehension Ability Case Study of the Application of SIMARUN Educational Game Learning Media

Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game Edukasi SIMARUN terhadap Kemampuan Siswa Dalam Memahami Materi di SMP N 11 Muaro Jambi

Civic Education Perspective Journal · Vol. 4 No. 1 (2024) · hlm. 32–38

DOI
10.22437/cepj.v4i1.19061
ISSN
2827-8089
Terbit
2024-04-24
Penerbit
Citizenship Education, Faculty of Education, Jambi University
Bahasa
id

Abstrak

Inggris

The purpose of this study was to determine whether there was a significant effect of the application of variable X in this case the Simarun educational game on variable y, namely students' ability to understand the material. This study adopted an experimental quantitative research design. This study was carried out in 3 stages, namely the pre-field stage in January 2022, the field work stage in April 2022 to May 2022 and the data analysis stage in June 2022. The sample in this study was class VIII B and VIII D totaling 54 students as representatives of the total population of class VIII students. The results of this study found that the average value of the experimental class or the class that implemented the simarun educational game was 6.52 while the control class that used ordinary learning media had an average value of 2.85 so it can be concluded that the average experimental value of 3.67 is greater than the control class, meaning that the increase in value after the implementation of the simarun educational game in the experimental class is greater than the control class and based on the calculation of the paired sample t-test using SPSS21, sig (2 tailed) = 0.00 means that it is less than 0.05, so it can be concluded that the data is significant or there is a significant difference in the increase in scores between the experimental class and the control class. This study has results that can be concluded, namely after the implementation of the simarun learning media in the experimental class or class VIII B, it can be concluded that there is an effect of the application of the simarun educational game on students' ability to understand PPKn material in class VIII of SMPN 11 Muaro Jambi

Bahasa Indonesia

Berdasarkan dengan hasil pengamatan yang dilakukan penulis di SMP Negeri 11 Muaro Jambi dalam proses pembelajaran peserta didik khususnya kelas VIII selama ini menggunakan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga sangat diperlukan suatu penerapan media pembelajaran yang menarik seperti game yang mandidik atau game edukasi.Dalam melakukan penelitian tentunya memiliki tujuan, tujuan artinya cita cita atau kehendak yang akan dicapai dengan diadakannya penelitian. Berdasarkan pengertian tersebut maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh yang signifikan dari penerapan variabel X dalam hal ini game edukasi simarun terhadap variabel y yaitu kemampuan siswa dalam memahami materi.Penelitian ini mengadopsi desain penelitian kuantitatif eksperimental. Penelitian ini dilaksanakan dengan 3 kali tahap, yaitu tahap pra-lapangan pada bulan Januari tahun 2022, tahap pekerjaan lapangan pada bulan April tahun 2022 s/d bulan Mei tahun 2022 dan tahap analis data pada bulan Juni tahun 2022. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII B dan VIII D yang berjumlah 54 Siswa sebagai perwakilan dari populasi keseluruhan siswa kelas VIIIHasil penelitian ini didapati nilai rata rata kelas eksperimen atau kelas yang diterapkan game edukasi simarun sebesar 6,52 sedangkan kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran biasa didapati nilai rata rata sebesar 2,85 sehingga dapat disimpulkan rata rata nilai eksperimen 3,67 lebih besar dari kelas kontrol artinya kenaikan nilai setelah diterapkannya game edukasi simarun pada kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol dan berdasarkan perhitungan paired sample t-test menggunakan SPSS21 didapati sig (2 tailed) = 0,00 artinya lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan data bersignifikan atau terdapat perbedaan peningkatan skor yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.Penelitian ini memiliki hasil yang dapat disimpulkan yaitu setelah diterapkannya media pembalajaran simarun pada kelas eksperimen atau kelas VIII B yang dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan game edukasi simarun terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi PPKn pada kelas VIII SMPN 11 Muaro Jambi

Kata kunci

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 131 tautan kepenulisan bersama · 4 lintas organisasi · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Universitas Jambi
  • Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar
  • Universitas Serambi Mekkah
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Dona SarianiAfiliasi tidak diketahui13
Irzal AndersonUniversitas Jambi12
Irzal AndersonAfiliasi tidak diketahui9
IRWAN .Afiliasi tidak diketahui3
Soniya HandayaniAfiliasi tidak diketahui1
Soniya HandayaniAfiliasi tidak diketahui1
SuciAfiliasi tidak diketahui1
IrzalAfiliasi tidak diketahui1
Suci RestiwiAfiliasi tidak diketahui1
Dyah Estyani CahyaAfiliasi tidak diketahui1
Dyah Estyani CahyaAfiliasi tidak diketahui1
Heri UsmantoAfiliasi tidak diketahui1
Tohap Pandapotan SimaremareAfiliasi tidak diketahui1
Iis DahliyaAfiliasi tidak diketahui1
Heri UsmantoUniversitas Jambi1
Tohap Pandapotan SimaremareUniversitas Jambi1
Iis DahliyaAfiliasi tidak diketahui1
Neka SetiaraAfiliasi tidak diketahui1
Neka SetiaraAfiliasi tidak diketahui1
Evita Yani SimamoraAfiliasi tidak diketahui1
Evita Yani SimamoraAfiliasi tidak diketahui1
nela destrianiAfiliasi tidak diketahui1
M. SalamAfiliasi tidak diketahui1
Nela DestrianiAfiliasi tidak diketahui1
Chindy DeskaliaAfiliasi tidak diketahui1
Chindy DeskaliaAfiliasi tidak diketahui1
Irwan IrwanUniversitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar1
Ema SilmaikaAfiliasi tidak diketahui1
Irwan IrwanUniversitas Serambi Mekkah1
Ema SilmaikaAfiliasi tidak diketahui1
Deby OktaviolaAfiliasi tidak diketahui1
Deby OktaviolaAfiliasi tidak diketahui1
Indra SabdarudinAfiliasi tidak diketahui1
Indra SabdarudinAfiliasi tidak diketahui1
IrwanAfiliasi tidak diketahui1
Riany IdhaAfiliasi tidak diketahui1
Riany IdhaAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://online-journal.unja.ac.id/index.php/cepj/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">Student Comprehension Ability Case Study of the Application of SIMARUN Educational Game Learning Media</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id">Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game Edukasi SIMARUN terhadap Kemampuan Siswa Dalam  Memahami Materi di  SMP N 11 Muaro Jambi</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">faguma</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Faguma, Faguma</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="id">Sariani, Dona</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="id">Game edukasi simarun</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="id">Kemampuan Siswa Dalam Memahami Materi PPKn</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Educational Games</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Simarun</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Ability</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Understanding</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Material</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">The purpose of this study was to determine whether there was a significant effect of the application of variable X in this case the Simarun educational game on variable y, namely students' ability to understand the material. This study adopted an experimental quantitative research design. This study was carried out in 3 stages, namely the pre-field stage in January 2022, the field work stage in April 2022 to May 2022 and the data analysis stage in June 2022. The sample in this study was class VIII B and VIII D totaling 54 students as representatives of the total population of class VIII students. The results of this study found that the average value of the experimental class or the class that implemented the simarun educational game was 6.52 while the control class that used ordinary learning media had an average value of 2.85 so it can be concluded that the average experimental value of 3.67 is greater than the control class, meaning that the increase in value after the implementation of the simarun educational game in the experimental class is greater than the control class and based on the calculation of the paired sample t-test using SPSS21, sig (2 tailed) = 0.00 means that it is less than 0.05, so it can be concluded that the data is significant or there is a significant difference in the increase in scores between the experimental class and the control class. This study has results that can be concluded, namely after the implementation of the simarun learning media in the experimental class or class VIII B, it can be concluded that there is an effect of the application of the simarun educational game on students' ability to understand PPKn material in class VIII of SMPN 11 Muaro Jambi</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id">Berdasarkan dengan hasil pengamatan yang dilakukan penulis di SMP Negeri 11 Muaro Jambi dalam proses pembelajaran peserta didik khususnya kelas VIII selama ini menggunakan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga sangat diperlukan suatu penerapan media pembelajaran yang menarik seperti game yang mandidik atau game edukasi.Dalam melakukan penelitian tentunya memiliki tujuan, tujuan artinya cita cita atau kehendak yang akan dicapai dengan diadakannya penelitian. Berdasarkan pengertian tersebut maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh yang signifikan dari penerapan variabel X dalam hal ini game edukasi simarun terhadap variabel y yaitu kemampuan siswa dalam memahami materi.Penelitian ini mengadopsi desain penelitian kuantitatif eksperimental. Penelitian ini dilaksanakan dengan 3 kali tahap, yaitu tahap pra-lapangan pada bulan Januari tahun 2022, tahap pekerjaan lapangan pada bulan April tahun 2022 s/d bulan Mei tahun 2022 dan tahap analis data pada bulan Juni tahun 2022. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII B dan VIII D yang berjumlah 54 Siswa sebagai perwakilan dari populasi keseluruhan siswa kelas VIIIHasil penelitian ini didapati nilai rata rata kelas eksperimen atau kelas yang diterapkan game edukasi simarun sebesar 6,52 sedangkan kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran biasa didapati nilai rata rata sebesar 2,85 sehingga dapat disimpulkan rata rata nilai eksperimen 3,67 lebih besar dari kelas kontrol artinya kenaikan nilai setelah diterapkannya game edukasi simarun pada kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol dan berdasarkan perhitungan paired sample t-test menggunakan SPSS21 didapati sig (2 tailed) = 0,00 artinya lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan data bersignifikan atau terdapat perbedaan peningkatan skor yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.Penelitian ini memiliki hasil yang dapat disimpulkan yaitu setelah diterapkannya media pembalajaran simarun pada kelas eksperimen atau kelas VIII B yang dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan game edukasi simarun terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi PPKn pada kelas VIII SMPN 11 Muaro Jambi
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Citizenship Education, Faculty of Education, Jambi University</dc:publisher>
	<dc:date>2024-04-24</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://online-journal.unja.ac.id/cepj/article/view/19061</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.22437/cepj.v4i1.19061</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">Civic Education Perspective Journal; Vol. 4 No. 1 (2024): Civic Education Perspective Journal; 32-38</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id">Civic Education Perspective Journal; Vol 4 No 1 (2024): Civic Education Perspective Journal; 32-38</dc:source>
	<dc:source>2827-8089</dc:source>
	<dc:language>id</dc:language>
	<dc:relation>https://online-journal.unja.ac.id/cepj/article/view/19061/20017</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2024 Civic Education Perspective Journal</dc:rights>
</oai_dc:dc>