Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Journal SINTA 3

PERANCANGAN GAME MAZE 3D DENGAN MENGGUNKAN ALGORITMA BACKTRACKING

SemanTIK: Teknik Informasi · Vol. 6 No. 2 (2020) · pp. 37–42

DOI
10.55679/semantik.v6i2.9545
ISSN
2502-8928, 2460-1446
Published
2020-12-30
Publisher
Informatics Engineering Department of Halu Oleo University
Language
eng
License
creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Abstract

Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyarakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan di komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan. Proses mencari jalan keluar permainan labirin dengan cara membentuk lintasan dari akar ke daun dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup, jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.Kata kunci; Unity, C#, Algoritma Backtracking

Collaboration network of the authors

40 authors · 140 co-authorship links · showing the 40 most connected

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Halu Oleo
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Natalis RansiUniversitas Halu Oleo14
Adha Mashur SajiahUniversitas Halu Oleo14
Sutardi SutardiUniversitas Halu Oleo12
La SurimiUniversitas Halu Oleo5
LM. Fid AksaraUniversitas Halu Oleo5
Rahmat RamadhanAffiliation unknown5
Isnawaty IsnawatyAffiliation unknown5
Statiswaty StatiswatyUniversitas Halu Oleo4
Isnawaty IsnawatyUniversitas Halu Oleo4
L.M. Fid AksaraUniversitas Halu Oleo4
Ika Purwanti NingrumUniversitas Halu Oleo3
Rizal Adi SaputraUniversitas Halu Oleo3
ARMAN FASLIHAffiliation unknown3
LM TajidunUniversitas Halu Oleo2
Arman ArmanUniversitas Halu Oleo2
Subardin SubardinAffiliation unknown2
Muhammad Ishak JaelaniUniversitas Halu Oleo2
La Ode Muhammad Golok JayaUniversitas Halu Oleo2
HALIM HALIMAffiliation unknown2
Arman FaslihUniversitas Halu Oleo2
Ainussalbi Al IkhsanUniversitas Halu Oleo2
St Nawal JayaUniversitas Halu Oleo2
Doddy ZulverdiAffiliation unknown2
Erwin Gunawan HutapeaAffiliation unknown2
Bambang KusmiarsoAffiliation unknown2
Saraswati SaraswatiUniversitas Halu Oleo2
Handri AdiwilagaAffiliation unknown2
Syachman PerdymerAffiliation unknown2
Nurkholisoh Ibnu AmanAffiliation unknown2
Illinia Ayudhia RiyadiAffiliation unknown2
Rio KhasanandaAffiliation unknown2
Nurul Hajra Hadijah HajraUniversitas Halu Oleo2
Jayanti Yusmah SariUniversitas Halu Oleo2
Andi TenriawaruUniversitas Halu Oleo1
Wa Ode IrmayadaniUniversitas Halu Oleo1
Asri SamsudinUniversitas Halu Oleo1
Aditya PutraUniversitas Halu Oleo1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/oai, first harvested 29 Oct 2026, last seen 8 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN GAME MAZE 3D DENGAN MENGGUNKAN ALGORITMA BACKTRACKING</dc:title>
	<dc:creator>Gani, Muhamad Anan Makrifsyah</dc:creator>
	<dc:creator>Pramono, Bambang</dc:creator>
	<dc:creator>Nangi, Jumadil</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en-US"></dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en-US">Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyarakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan di komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan. Proses mencari jalan keluar permainan labirin dengan cara membentuk lintasan dari akar ke daun dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup, jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.Kata kunci; Unity, C#, Algoritma Backtracking</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Informatics Engineering Department of Halu Oleo University</dc:publisher>
	<dc:contributor xml:lang="en-US"></dc:contributor>
	<dc:date>2020-12-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/9545</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.55679/semantik.v6i2.9545</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">SemanTIK : Teknik Informasi; Vol 6, No 2 (2020): semanTIK; 37-42</dc:source>
	<dc:source>2502-8928</dc:source>
	<dc:source>2460-1446</dc:source>
	<dc:source>10.55679/semantik.v6i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/9545/pdf_1</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 semanTIK</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>