Melola Discovery

← Melola Discovery

Journal

Analysis of the Impact of Gadget Use in Terms of Figural Creativity in Children Aged 5-6 Years

BELIA Early Childhood Education Papers · Vol. 12 No. 1 (2024) · pp. 44–52

DOI
10.15294/belia.v12i1.68151
ISSN
2252-6382
Published
2024-06-24
Publisher
Jurusan PGPAUD FIP UNNES
Language
eng

Abstract

Kehadiran gadget yang semakin canggih sudah menjadi kebutuhan sehari-hari semua usia, dari orang dewasa bahkan anak-anak zaman sekarang sudah mampu dan memahami cara menggunakan gadget. Dalam penggunaan gadget pasti terdapat beberapa dampak yaitu salah satunya dapat meningkatkan kreativitas pada anak, akan tetapi bila anak terlalu sering hingga kecanduan bermain gadget akan mempengaruhi aktivitas atau kecerdasan anak menurun dan menjadi malas untuk melakukan segala hal dalam berpikir atau malas belajar terutama pada kecerdasan logika. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti, yaitu teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget ditinjau dari kreativitas figural serta untuk mengetahui apa dampak positif dan bagaimana cara mengatasi dampak negatif. Kreativitas figural adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini didasarkan pada kegiatan menggambar untuk menghasilkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak memerlukan keterampilan atau kemampuan menggambar. Proses pengerjaan gambar untuk melihat kreativitas figural yaitu peneliti mengamati proses kegiatan menggambar di kelas yang diberikan contoh oleh guru kemudian anak dapat menirukannya. Gadget dapat mendukung perkembangan kreativitas anak, terlebih kreativitas figural. Karena anak sudah mengenal dan menggunakan gadget serta banyak fitur yang beraneka ragam, gadget dianggap bisa membantu perkembangan kreativitas anak sebagai penambah pengetahuan dan sumber referensi untuk berkreasi. Berdasarkan wawancara orang tua anak usia dini di TK Aisyiyah Kauman Batang yaitu dampak dari penggunaan gadget lebih cenderung berdampak positif. Kemampuan mewarnai dan menggambar anak menjadi lebih meningkat dan bervariasi setelah menyaksikan banyak referensi yang ia dapat saat menggunakan gadget dan dapat memecahkan teka-teki tebak gambar yang merupakan salah satu permainan di gadget. Anak menjadi memiliki banyak pandangan yang semakin beragam berkat gadget dan juga internet yang ia mainkan.

Collaboration network of the authors

15 authors · 29 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Shinta Okti PuspitasariAffiliation unknown1
Sheila NurhalizaAffiliation unknown1
Dewi SetianingsihAffiliation unknown1
Qurniyawati QurniyawatiAffiliation unknown1
Siti RohimaAffiliation unknown1
Nabila Ayu GhossaniaAffiliation unknown1
Intan Dwi CandraAffiliation unknown1
Anis WidyawatiAffiliation unknown1
Dian LatifianiAffiliation unknown1
Yustina Dhian NovitaAffiliation unknown1
Rahmawati Melati SaniAffiliation unknown1
Choirul FuadAffiliation unknown1
Seni Ira Maya RasidahAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/oai, first harvested 5 Nov 2026, last seen 5 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Analysis of the Impact of Gadget Use in Terms of Figural Creativity in Children Aged 5-6 Years</dc:title>
	<dc:creator>Sari, Gharinta Ilham Muqsitha</dc:creator>
	<dc:creator>Tasu'ah, Neneng</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Kehadiran gadget&amp;nbsp;yang semakin canggih sudah menjadi kebutuhan sehari-hari semua usia, dari orang dewasa bahkan anak-anak zaman sekarang sudah mampu dan memahami cara menggunakan gadget.&amp;nbsp;Dalam penggunaan gadget&amp;nbsp;pasti terdapat beberapa dampak yaitu salah satunya dapat meningkatkan kreativitas pada anak, akan tetapi bila anak terlalu sering hingga kecanduan bermain gadget&amp;nbsp;akan mempengaruhi aktivitas atau kecerdasan anak menurun dan menjadi malas untuk melakukan segala hal dalam berpikir atau malas belajar terutama pada kecerdasan logika.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti, yaitu teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget&amp;nbsp;ditinjau dari kreativitas figural serta untuk mengetahui apa dampak positif dan bagaimana cara mengatasi dampak negatif. Kreativitas figural adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini didasarkan pada kegiatan menggambar untuk menghasilkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak memerlukan keterampilan atau kemampuan menggambar. &amp;nbsp;Proses pengerjaan gambar untuk melihat kreativitas figural yaitu peneliti mengamati proses kegiatan menggambar di kelas yang diberikan contoh oleh guru kemudian anak dapat menirukannya.
Gadget&amp;nbsp;dapat mendukung perkembangan kreativitas anak, terlebih kreativitas figural. Karena anak sudah mengenal dan menggunakan gadget serta banyak fitur yang beraneka ragam, gadget&amp;nbsp;dianggap bisa membantu perkembangan kreativitas anak sebagai penambah pengetahuan dan sumber referensi untuk berkreasi. Berdasarkan wawancara orang tua anak usia dini di TK Aisyiyah Kauman Batang yaitu dampak dari penggunaan gadget&amp;nbsp;lebih cenderung berdampak positif. Kemampuan mewarnai dan menggambar anak menjadi lebih meningkat dan bervariasi setelah menyaksikan banyak referensi yang ia dapat saat menggunakan gadget dan dapat memecahkan teka-teki tebak gambar yang merupakan salah satu permainan di gadget.&amp;nbsp;Anak menjadi memiliki banyak pandangan yang semakin beragam berkat gadget dan juga internet yang ia mainkan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Jurusan PGPAUD FIP UNNES</dc:publisher>
	<dc:date>2024-06-24</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/belia/article/view/68151</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/belia.v12i1.68151</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">BELIA: Early Childhood Education Papers; Vol 12 No 1 (2023): Juni 2023; 44-52</dc:source>
	<dc:source>2252-6382</dc:source>
	<dc:source>10.15294/belia.v12i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/belia/article/view/68151/26853</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 BELIA: Early Childhood Education Papers</dc:rights>
</oai_dc:dc>