Melola Discovery

← Melola Discovery

Journal

KONSELING KELUARGA I-CACHO-E UNTUK MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GAME

Jurnal Bimbingan Konseling · Vol. 2 No. 2 (2013)

DOI
10.15294/jubk.v2i2.2727
ISSN
2502-4450, 2252-6889
Published
2013-12-17
Publisher
Universitas Negeri Semarang
Language
eng

Abstract

AbstrakTeknologi dengan fasilitas game sangat mudah di jumpai oleh para pelajar, tidak menjadi masalah selama pemakaian dalam batas wajar. Kurangnya perhatian dan kontrol keluarga, memungkinkan siswa mencari kompensasi negatif  dengan bermain game secara berlebih sehingga siswa kecanduan bermain game. Perlunya guru BK bekerjasama dengan keluarga untuk mengurangi kecanduan game sehingga tersusun sebuah model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game. Kecanduan game sendiri dapat diartikan sebagai suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan bermain game dan berlaku secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun lingkungan sekitar. Pendekatan penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan tahapan Pertama, studi pendahuluan. Kedua, tahap pengembangan. Ketiga, tahap validasi. Metode mixed method design sequence digunakan dalam penelitian ini dengan memadukan pendekatan kuantitatif  dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif  digunakan untuk mengkaji kecanduan bermain game pada siswa dan keefektifan model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game,  sedangkan pendekatan kualitatif  digunakan untuk mengatahui validitas rasional model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game. Secara teknis dilakukan dengan metode analisis deskriptif, metode partisipasi kolaboratif, dan metode quasi eksperimen.AbstractTechnology with games facilities is easy to discover by the lackness of  family control will apper the students negative conpensation by playing game unproperly or addicted to games. Addicted to games become uncontrol behavior that cause careleness of  main activities and environment. This approach research use research and development (R&D). The first phase is preface study. Second is development phase. Third is validation phase. The mixed method design sequence combines with wantidative and walitative approach are used. Quantitative approach is used to research students addictiveness of  games and efectivity of  family counseling model is for reducing addictivesess of  games other wise qualitative approach is used to know national validity of  family counseling model for reducing it technology descriptive analytical method, collaborative participant method and quative experimental method are carred out.

Collaboration network of the authors

18 authors · 35 co-authorship links · 2 across different organisations

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Sebelas Maret University
  • Cenderawasih University
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Anggit SasmitoAffiliation unknown2
Artha VincentrisiaSebelas Maret University1
Ismiyatin IsmiyatinSebelas Maret University1
Mohamad IsmailAffiliation unknown1
Budi UtamiAffiliation unknown1
Kadek Dwi Hendratma GunawanAffiliation unknown1
Bramastia BramastiaAffiliation unknown1
Asmi Nurani AslamawatiAffiliation unknown1
Meida Wulan SariAffiliation unknown1
Mariadi MariadiAffiliation unknown1
Sulistyo SaputroSebelas Maret University1
Susilowati SusilowatiCenderawasih University1
Muzzazinah MuzzazinahAffiliation unknown1
Dedy SubandowoAffiliation unknown1
Maridi MaridiAffiliation unknown1
Nurul Kusuma DewiAffiliation unknown1
Azizah Maulina ErzadAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jubk/oai, first harvested 6 Nov 2026, last seen 6 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KONSELING KELUARGA I-CACHO-E  UNTUK MENGURANGI  KECANDUAN BERMAIN GAME</dc:title>
	<dc:creator>Suciati, Suciati</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">AbstrakTeknologi dengan fasilitas game sangat mudah di jumpai oleh para pelajar, tidak menjadi masalah selama pemakaian dalam batas wajar. Kurangnya perhatian dan kontrol keluarga, memungkinkan siswa mencari kompensasi negatif  dengan bermain game secara berlebih sehingga siswa kecanduan bermain game. Perlunya guru BK bekerjasama dengan keluarga untuk mengurangi kecanduan game sehingga tersusun sebuah model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game. Kecanduan game sendiri dapat diartikan sebagai suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan bermain game dan berlaku secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun lingkungan sekitar. Pendekatan penelitian menggunakan metode Research and Development (R&amp;amp;D) dengan tahapan Pertama, studi pendahuluan. Kedua, tahap pengembangan. Ketiga, tahap validasi. Metode mixed method design sequence digunakan dalam penelitian ini dengan memadukan pendekatan kuantitatif  dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif  digunakan untuk mengkaji kecanduan bermain game pada siswa dan keefektifan model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game,  sedangkan pendekatan kualitatif  digunakan untuk mengatahui validitas rasional model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan bermain game. Secara teknis dilakukan dengan metode analisis deskriptif, metode partisipasi kolaboratif, dan metode quasi eksperimen.AbstractTechnology with games facilities is easy to discover by the lackness of  family control will apper the students negative conpensation by playing game unproperly or addicted to games. Addicted to games become uncontrol behavior that cause careleness of  main activities and environment. This approach research use research and development (R&amp;amp;D). The first phase is preface study. Second is development phase. Third is validation phase. The mixed method design sequence combines with wantidative and walitative approach are used. Quantitative approach is used to research students addictiveness of  games and efectivity of  family counseling model is for reducing addictivesess of  games other wise qualitative approach is used to know national validity of  family counseling model for reducing it technology descriptive analytical method, collaborative participant method and quative experimental method are carred out.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2013-12-17</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/jubk/article/view/2727</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/jubk.v2i2.2727</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Jurnal Bimbingan Konseling; Vol 2 No 2 (2013): November 2013</dc:source>
	<dc:source>2502-4450</dc:source>
	<dc:source>2252-6889</dc:source>
	<dc:source>10.15294/jubk.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/jubk/article/view/2727/2515</dc:relation>
</oai_dc:dc>