Melola Discovery

← Melola Discovery

Journal

Nostalgia dan Promosi Terhadap Niat Beli Melalui Nilai yang Dirasakan pada Game Upin & Ipin Universe

Unnes Business Quarterly · Vol. 1 No. 1 (2025) · pp. 207–216

Published
2025-09-30
Publisher
Unnes Business Quarterly
Language
eng

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh nostalgia dan promosi terhadap purchase intention dengan perceived value sebagai variabel mediasi pada game Upin & Ipin Universe. Populasi penelitian adalah seluruh pengguna game tersebut, dengan 120 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention, serta promosi juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value, demikian pula promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value. Selain itu, perceived value terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Perceived value mampu memediasi pengaruh nostalgia terhadap purchase intention secara signifikan, namun tidak signifikan dalam memediasi pengaruh promosi terhadap purchase intention. Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembang game dalam memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat beli konsumen, khususnya melalui pendekatan emosional berbasis nostalgia. Saran praktis yang diajukan adalah meningkatkan elemen nostalgia dalam promosi dan mengoptimalkan strategi pemasaran digital berbasis nostalgia guna mendorong adopsi dan loyalitas pengguna terhadap produk interaktif.

Keywords

Collaboration network of the authors

12 authors · 22 co-authorship links

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Hasan MukhibadAffiliation unknown1
Putri Ayu AgustyariniAffiliation unknown1
Jazilatun NafisahAffiliation unknown1
Salsabillah Suci RahmadaniAffiliation unknown1
Natasya FebrianyAffiliation unknown1
Shalsa Ayu ShabrinaAffiliation unknown1
Nawang AliawatiAffiliation unknown1
Sudrajat SudrajatAffiliation unknown1
Wildan Ainul HafidhAffiliation unknown1
Kismiatun KismiatunAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/oai, first harvested 6 Nov 2026, last seen 6 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en">Nostalgia dan Promosi Terhadap Niat Beli Melalui Nilai yang Dirasakan pada Game Upin &amp; Ipin Universe</dc:title>
	<dc:creator xml:lang="en">Surya Anggara, Dhimas</dc:creator>
	<dc:creator xml:lang="en">Bayu Bagas Hapsoro</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en">Nostalgia</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Promosi</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Purchase Intention</dc:subject>
	<dc:subject xml:lang="en">Percieved Value</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en">Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh nostalgia dan promosi terhadap purchase intention dengan perceived value sebagai variabel mediasi pada game Upin &amp;amp; Ipin Universe. Populasi penelitian adalah seluruh pengguna game tersebut, dengan 120 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS 4.0.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention, serta promosi juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Nostalgia berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value, demikian pula promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value. Selain itu, perceived value terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Perceived value mampu memediasi pengaruh nostalgia terhadap purchase intention secara signifikan, namun tidak signifikan dalam memediasi pengaruh promosi terhadap purchase intention.
Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembang game dalam memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat beli konsumen, khususnya melalui pendekatan emosional berbasis nostalgia. Saran praktis yang diajukan adalah meningkatkan elemen nostalgia dalam promosi dan mengoptimalkan strategi pemasaran digital berbasis nostalgia guna mendorong adopsi dan loyalitas pengguna terhadap produk interaktif.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en">Unnes Business Quarterly</dc:publisher>
	<dc:date>2025-09-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/article/view/32342</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en">Unnes Business Quarterly; Vol. 1 No. 1 (2025): UNNES BUSINESS QUARTERLY; 207-216</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/journals/ubq/article/view/32342/6254</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en">Copyright (c) 2025 Unnes Business Quarterly</dc:rights>
</oai_dc:dc>