Melola Discovery

← Melola Discovery

Open access Jurnal

Perilaku Remaja Terhadap Game Online

Jurnal Sublimapsi · Vol. 4 No. 2 (2023) · pp. 329–338

DOI
10.36709/sublimapsi.v4i2.38077
ISSN
2716-1854, 2720-930X
Published
2023-05-12
Publisher
Jurusan Psikologi FKIP Universitas Halu Oleo
Language
eng
License
creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0

Abstract

Game online adalah permainan yang bisa dimainkan oleh individu maupun bersama-sama dengan bantuan jaringan seluler biasanya menggunakan perangkat keras, seperti Handphone, Playstation, dan Computer. Kecanduan game online merupakan Tindakan yang berulang-ulang dan kompulsif yang membawa masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan bermain game melalui internet. Kecanduan game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Penelitian ini bertujuan untuk menggali perilaku remaja terhadap game online, bagaimana awal mula mengenal game online, dimana dan dengan siapa biasanya bermain game online, seberapa besar intensitas remaja dalam bermain game online serta apa yang dirasakan ketika tidak bermain game online. Sebanyak empat subjek terlibat dalam penelitian yang menggunakan pendekatan kualitif dengan metode wawancara terstruktur. Hasil penelitian diperoleh data berupa gambaran perilaku remaja terhadap game online.

Keywords

Collaboration network of the authors

10 authors · 13 co-authorship links · 1 across different organisations

Hover or tap a name to highlight its co-authors. Double-click to open the author's page.

  • Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
  • Universitas Halu Oleo
  • Affiliation unknown
  • Different organisations
  • Same organisation
  • Affiliation unknown
  • Thicker line = more joint articles · bigger circle = more articles
Show as table
Co-authorOrganisationJoint articles
Nur AziraUniversitas Pahlawan Tuanku Tambusai1
Molli WahyuniUniversitas Pahlawan Tuanku Tambusai1
Misran SafarAffiliation unknown1
La Iru La IruAffiliation unknown1
Fithria FithriaUniversitas Halu Oleo1
Suhadi SuhadiAffiliation unknown1
Endro SukotjoAffiliation unknown1
Muhammad MasriAffiliation unknown1

Affiliations come from OpenAlex; journal OAI-PMH metadata carries none. Authors without an OpenAlex ID are matched by name, which can merge or split people.

Metadata source: OAI-PMH (metadata jurnal) https://ojs.uho.ac.id/index.php/sublimapsi/oai, first harvested 31 Okt 2026, last seen 1 Nov 2026.
Original metadata (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Perilaku Remaja Terhadap Game Online</dc:title>
	<dc:creator>Astuti, Astuti</dc:creator>
	<dc:creator>Karos TS, Kiki Andi</dc:creator>
	<dc:subject xml:lang="en-US">kecanduan; game online; remaja</dc:subject>
	<dc:description xml:lang="en-US">Game online adalah permainan yang bisa dimainkan oleh individu maupun bersama-sama dengan bantuan jaringan seluler biasanya menggunakan perangkat keras, seperti Handphone, Playstation, dan Computer. Kecanduan game online merupakan Tindakan yang berulang-ulang dan kompulsif yang membawa masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan bermain game melalui internet. Kecanduan game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Penelitian ini bertujuan untuk menggali perilaku remaja terhadap game online, bagaimana awal mula mengenal game online, dimana dan dengan siapa biasanya bermain game online, seberapa besar intensitas remaja dalam bermain game online serta apa yang dirasakan ketika tidak bermain game online. Sebanyak empat subjek terlibat dalam penelitian yang menggunakan pendekatan kualitif dengan metode wawancara terstruktur. Hasil penelitian diperoleh data berupa gambaran perilaku remaja terhadap game online.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Jurusan Psikologi FKIP Universitas Halu Oleo</dc:publisher>
	<dc:contributor xml:lang="en-US"></dc:contributor>
	<dc:date>2023-05-12</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://ojs.uho.ac.id/index.php/sublimapsi/article/view/38077</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.36709/sublimapsi.v4i2.38077</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Jurnal Sublimapsi; Vol 4, No 2 (2023): Jurnal Sublimapsi; 329-338</dc:source>
	<dc:source>2716-1854</dc:source>
	<dc:source>2720-930X</dc:source>
	<dc:source>10.36709/sublimapsi.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://ojs.uho.ac.id/index.php/sublimapsi/article/view/38077/18290</dc:relation>
	<dc:relation>https://ojs.uho.ac.id/index.php/sublimapsi/article/downloadSuppFile/38077/63743</dc:relation>
	<dc:relation>10.36709/sublimapsi.v4i2.38077.s63743</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Jurnal Sublimapsi</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>