Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain Peran

Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application · Vol. 2 No. 3 (2014)

DOI
10.15294/ijgc.v2i3.3085
ISSN
2597-6133, 2252-6374
Terbit
2014-09-07
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain one group pre-test and post test. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang yang berjumlah 21 siswa. Teknik sampling jenuh digunakan karena jumlah populasi relatif kecil (kurang dari 30 orang) dimana seluruh populasi digunakan menjadi sampel. Metode pengumpulan data menggunakan skala psikologi dengan instrument skala motivasi belajar sebanyak 68 item pernyataan. Metode analisis data menggunakan deskriptif presentase dan uji t-Test. Perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan tatap muka. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum perlakuan (62%) dan sesudah perlakuan (77%), mengalami peningkatan sebesar 15%. Berdasarkan analisis t-Test dengan menggunakan taraf signifikan 5%, hasil analisis uji beda diperoleh thitung = 10.16 dan ttabel = 2,045, jadi nilai thitung > ttabel, sehingga dinyatakan bahwa Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran (role playing) dapat digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang. This research aimed to prove whether the content mastery service with techniques playing role (role playing) can increase students' motivation. This type of research is experiments research by design one group pre-test and post test. This research population is all students 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang, which amounts 21 students. Saturated sampling technique is used because the population is relatively small (less than 30 people) where the entire populations is used to be samples. Methods of data collection using psychological scales with instruments motivation learning scale as many as 68 items statement of. The analysis methods of the data using descriptive percentage and t-test. The Treatment performed 8 times face-to-face meetings. Based on the results of research, students’ motivation between the pre-treatment (62%) and after treatment (77%), experiencing enhancement by 15%. Based on t-test analysis using the 5% significance level, the results of different test analysis obtained tcount = 10.16 and ttable = 2.045, so the value of tcount> ttable, so it is stated that Ha is accepted. The results of this study indicate that the service the content mastery with role playing can increase students' motivation 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 103 tautan kepenulisan bersama · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • Universitas PGRI Wiranegara
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Sugiyo SugiyoAfiliasi tidak diketahui6
Supriyo SupriyoUniversitas PGRI Wiranegara5
Kusnarto KurniawanAfiliasi tidak diketahui5
Mungin Eddy WibowoAfiliasi tidak diketahui4
MuslikahAfiliasi tidak diketahui3
Catharina Tri AnniAfiliasi tidak diketahui3
Sinta SaraswatiAfiliasi tidak diketahui3
Suharso SuharsoAfiliasi tidak diketahui2
SunawanAfiliasi tidak diketahui2
Edy PurwantoAfiliasi tidak diketahui2
Septi WulandariAfiliasi tidak diketahui2
Mera RizkinaAfiliasi tidak diketahui2
Cahya Dewi RizkiwatiAfiliasi tidak diketahui2
Sunawan SunawanAfiliasi tidak diketahui2
Galuh NadhitaAfiliasi tidak diketahui1
Banun Sri HaksasiAfiliasi tidak diketahui1
Ayu Fadjri AgustianiAfiliasi tidak diketahui1
Diky Arya PrakosaAfiliasi tidak diketahui1
Ernest Ceti SeptyantiAfiliasi tidak diketahui1
Ummi Farikhatun NisaAfiliasi tidak diketahui1
Sania Nur HanifaAfiliasi tidak diketahui1
Siti Nur CholipahAfiliasi tidak diketahui1
yuniati yuniatiAfiliasi tidak diketahui1
Paryanto ParyantoAfiliasi tidak diketahui1
Carti CartiAfiliasi tidak diketahui1
Maria Theresia Sri HartatiAfiliasi tidak diketahui1
Nur Ida FaridaAfiliasi tidak diketahui1
Amalia Cahya SetianiAfiliasi tidak diketahui1
Eko NusantoroAfiliasi tidak diketahui1
Restu SetyoningtyasAfiliasi tidak diketahui1
Irfan PrabowoAfiliasi tidak diketahui1
Ujang CandraAfiliasi tidak diketahui1
Mungin Edy WibowoAfiliasi tidak diketahui1
Krisna MurjiatikAfiliasi tidak diketahui1
Santi Nur OktafianiAfiliasi tidak diketahui1
Fitriani ChairunnisakAfiliasi tidak diketahui1
Yusuf Noor RohmanAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jbk/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain Peran</dc:title>
	<dc:creator>Maryanto, Lilik</dc:creator>
	<dc:creator>Setyowani, Ninik</dc:creator>
	<dc:creator>Mugiarso, Heru</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain one group pre-test and post test. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang yang berjumlah 21 siswa. Teknik sampling jenuh digunakan karena jumlah populasi relatif kecil (kurang dari 30 orang) dimana seluruh populasi digunakan menjadi sampel. Metode pengumpulan data menggunakan skala psikologi dengan instrument skala motivasi belajar sebanyak 68 item pernyataan. Metode analisis data menggunakan deskriptif presentase dan uji t-Test. Perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan tatap muka. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum perlakuan (62%) dan sesudah perlakuan (77%), mengalami peningkatan sebesar 15%. Berdasarkan analisis t-Test dengan menggunakan taraf signifikan 5%, hasil analisis uji beda diperoleh thitung = 10.16 dan ttabel = 2,045, jadi nilai thitung &amp;gt; ttabel, sehingga dinyatakan bahwa Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran (role playing) dapat digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang.
&amp;nbsp;
This research aimed to prove whether the content mastery service with techniques playing role (role playing) can increase students' motivation. This type of research is experiments research by design one group pre-test and post test. This research population is all students 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang, which amounts 21 students. Saturated sampling technique is used because the population is relatively small (less than 30 people) where the entire populations is used to be samples. Methods of data collection using psychological scales with instruments motivation learning scale as many as 68 items statement of. The analysis methods of the data using descriptive percentage and t-test. The Treatment performed 8 times face-to-face meetings. Based on the results of research, students’ motivation between the pre-treatment (62%) and after treatment (77%), experiencing enhancement by 15%. Based on t-test analysis using the 5% significance level, the results of different test analysis obtained tcount = 10.16 and ttable = 2.045, so the value of tcount&amp;gt; ttable, so it is stated that Ha is accepted. The results of this study indicate that the service the content mastery with role playing can increase students' motivation 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2014-09-07</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/jbk/article/view/3085</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/ijgc.v2i3.3085</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application; Vol 2 No 3 (2013): September 2013</dc:source>
	<dc:source>2597-6133</dc:source>
	<dc:source>2252-6374</dc:source>
	<dc:source>10.15294/ijgc.v2i3</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/jbk/article/view/3085/2852</dc:relation>
</oai_dc:dc>