Melola Discovery

← Melola Discovery

Jurnal

Meningkatkan Empai melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Role Playing

Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application · Vol. 7 No. 2 (2018) · hlm. 1–6

DOI
10.15294/ijgc.v7i2.20145
ISSN
2597-6133, 2252-6374
Terbit
2018-06-30
Penerbit
Universitas Negeri Semarang
Bahasa
eng

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh layanan penguasaan konten dengan teknik role playing untuk meningkatkan empati siswa kelas XI IPS 1 SMA N 6 Semarang. Metode yang digunakan adalah metode pre-experimental design, dengan menggunakan One group pretest-posttest design. Penelitian ini menggunakan teknik studi populasi, dengan sampel penelitian sebanyak 34 siswa. Alat pengumpul data menggunakan skala empati siswa, pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan rumus Product Moment dan rumus alpha. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan Uji Beda atau T-Test. Kondisi empati siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sabesar 197.09 termasuk dalam kategori rendah. Sedangkan kondisi empati siswa sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sebesar 246.06 termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil Uji Beda (T-Test) dengan taraf kesalahan 5% diketahui bahwa thitung > ttabel (12,121 > 2,034) maka dapat dikatakan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing berpengaruh untuk meningkatkan empati siswa. ABSTRACT The purpose of this research is to examine the influence of content mastery service with role playing technique to improve empathy of student of class XI Social Science class I SMA N 6 Semarang. The method used is pre-experimental design method, using One group pretest-posttest design. This study uses population study technique, with a sample of 34 students. The data collection tools use students' empathy scale, validity and reliability testing using Product Moment and alpha formulas. The Data analysis used quantitative descriptive analysis and Different Test or T-Test. The condition of student empathy before being given content mastery service with role playing technique has average 197.09 sabesar score included in low category. While the condition of student empathy after being given content mastery service with role playing technique has average score equal to 246.06 included in category of being. Based on result of Different Test (T-Test) in 5% level error, it known that T-count > T-table (12,121> 2,034 ) then it can be said Ha accepted. So it can be concluded that content mastery services with role playing techniques have an effect to improve students' empathy.

Jaringan kolaborasi para penulis

40 penulis · 133 tautan kepenulisan bersama · menampilkan 40 yang paling banyak terhubung

Arahkan kursor atau ketuk sebuah nama untuk menyorot rekan penulisnya. Klik dua kali untuk membuka halaman penulis.

  • State University of Jakarta
  • Universitas PGRI Wiranegara
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Organisasi berbeda
  • Organisasi sama
  • Afiliasi tidak diketahui
  • Garis lebih tebal = lebih banyak artikel bersama · lingkaran lebih besar = lebih banyak artikel
Tampilkan sebagai tabel
Rekan penulisOrganisasiArtikel bersama
Sugiyo SugiyoAfiliasi tidak diketahui11
Edy PurwantoAfiliasi tidak diketahui9
Mungin Eddy WibowoAfiliasi tidak diketahui8
Mulawarman MulawarmanAfiliasi tidak diketahui6
Sunawan SunawanAfiliasi tidak diketahui6
Dwi Yuwono Puji SugihartoAfiliasi tidak diketahui4
DYP SugihartoAfiliasi tidak diketahui3
Suharso SuharsoAfiliasi tidak diketahui3
Anwar SutoyoAfiliasi tidak diketahui3
Muhammad JaparState University of Jakarta3
Mungin Eddy WibowoAfiliasi tidak diketahui3
Ujang KhiyarusolehAfiliasi tidak diketahui2
Ujang KhiyarusholehAfiliasi tidak diketahui2
Nailu RokhmatikaAfiliasi tidak diketahui2
Imam TadjriAfiliasi tidak diketahui2
M.Th Sri HartatiAfiliasi tidak diketahui2
Dwi Yuwono Puji SugihartoAfiliasi tidak diketahui2
Fikri Arif GumelarAfiliasi tidak diketahui2
Firdian Setiya ArinataAfiliasi tidak diketahui1
Mufidah IstiqomahAfiliasi tidak diketahui1
Yudhi Purwa NugrahaAfiliasi tidak diketahui1
Dyah Rini IndriyantiAfiliasi tidak diketahui1
Muslikhah MuslikhahAfiliasi tidak diketahui1
Muhammad Aditya OktavaAfiliasi tidak diketahui1
Azmia Khafizhotul LabibahAfiliasi tidak diketahui1
Dian Safitri Indah FajriyaniAfiliasi tidak diketahui1
Suwito Eko PramonoAfiliasi tidak diketahui1
Himdani HimdaniAfiliasi tidak diketahui1
Muhammad KhafidAfiliasi tidak diketahui1
Bernadetta Sri RejekiAfiliasi tidak diketahui1
Raudlotul HayatiAfiliasi tidak diketahui1
Priskila Hesti AnomsariAfiliasi tidak diketahui1
Eka Dya JunitaAfiliasi tidak diketahui1
Miftakhatun RizaAfiliasi tidak diketahui1
Gus Riries Nahdliyatul AwaliyahAfiliasi tidak diketahui1
Supriyo SupriyoUniversitas PGRI Wiranegara1
Faskhau Maulvi AlimAfiliasi tidak diketahui1

Afiliasi berasal dari OpenAlex; metadata OAI-PMH jurnal tidak memuatnya. Penulis tanpa ID OpenAlex dicocokkan berdasarkan nama, sehingga dua orang bisa tergabung atau satu orang bisa terpisah.

Sumber metadata: OAI-PMH (metadata jurnal) https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jbk/oai, pertama di-harvest 6 Nov 2026, terakhir terlihat 8 Nov 2026.
Metadata asli (oai_dc)
<oai_dc:dc xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/  http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Meningkatkan Empai melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Role Playing</dc:title>
	<dc:creator>Zahro, Afridatuz</dc:creator>
	<dc:creator>Awalya, Awalya</dc:creator>
	<dc:creator>Sri Haratati, Maria Theresia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh layanan penguasaan konten dengan teknik role playing untuk meningkatkan empati siswa kelas XI IPS 1 SMA N 6 Semarang. Metode yang digunakan adalah metode pre-experimental design, dengan menggunakan One group pretest-posttest design. Penelitian ini menggunakan teknik studi populasi, dengan sampel penelitian sebanyak 34 siswa. Alat pengumpul data menggunakan skala empati siswa, pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan rumus Product Moment dan rumus alpha. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan Uji Beda atau T-Test. Kondisi empati siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sabesar 197.09 termasuk dalam kategori rendah. Sedangkan kondisi empati siswa sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sebesar 246.06 termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil Uji Beda (T-Test) dengan taraf kesalahan 5% diketahui bahwa thitung &amp;gt; ttabel&amp;nbsp; (12,121 &amp;gt; 2,034) maka dapat dikatakan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing berpengaruh untuk meningkatkan empati siswa.
ABSTRACT
The purpose of this research is to examine the influence of content mastery service with role playing technique to improve empathy of student of class XI Social Science class I SMA N 6 Semarang. The method used is pre-experimental design method, using One group pretest-posttest design. This study uses population study technique, with a sample of 34 students. The data collection tools use students' empathy scale, validity and reliability testing using Product Moment&amp;nbsp; and alpha formulas. The Data analysis used quantitative descriptive analysis and Different Test or T-Test. The condition of student empathy before being given content mastery service with role playing technique has average 197.09 sabesar score included in low category. While the condition of student empathy after being given content mastery service with role playing technique has average score equal to 246.06 included in category of being. Based on result of Different Test (T-Test) in 5% level error, it known that&amp;nbsp; T-count &amp;gt; T-table (12,121&amp;gt; 2,034 ) then it can be said Ha accepted. So it can be concluded that content mastery services with role playing techniques have an effect to improve students' empathy.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Universitas Negeri Semarang</dc:publisher>
	<dc:date>2018-06-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">Peer-reviewed Article</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.unnes.ac.id/sju/jbk/article/view/20145</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.15294/ijgc.v7i2.20145</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application; Vol 7 No 2 (2018): Juni 2018; 1-6</dc:source>
	<dc:source>2597-6133</dc:source>
	<dc:source>2252-6374</dc:source>
	<dc:source>10.15294/ijgc.v7i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.unnes.ac.id/sju/jbk/article/view/20145/11516</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2018 Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application</dc:rights>
</oai_dc:dc>